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ProAmateur

Alter Hase

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1

10.04.2012, 20:08

.mesh Exporter in Blender

Hi

Frohe Ostern wünsche ich euch nochmal nachträglich!

Suche im Moment nach einem Ogre Exporter für Blender.
Hab auch schon den Tread hier gesehen, der bringt mir aber irgendwie nit so viel.

Hab das und das (was ja wo weit wie ich verstanden hab der gleiche is) schon mal angeguckt,
bin aber an der knappen (, englischen) Erklärung gescheitert...
Vorallem da ich in Blender auch "nur" einen knappen, aber für mich bis jetzt ausreichenden Wissensstand habe.
Hab den Script-Ordner zwar gefunden, aber nicht die Option zum Script-Update.

Ich fände es gut, wenn mir einer mal eine kurze Erklärung geben würde, wie er es gemacht hat.

ProAmateur

EDIT: Aso, hab Win7 und Blender 2.59
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2

11.04.2012, 00:13

Den aktuellen gibt es hier (Blender 2.6):
http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=4&t=61485

Der Exportiert aber nur xml-Dateien (.mesh.xml), die kannst du aber mit dem OgreCommandLineTool in Binärdateien (.mesh) umwandeln.

Wo genau hängt es denn?
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

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Alter Hase

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3

12.04.2012, 12:08

Also ich hab es jetzt soweit, dass ich den Exporter in der Exportieren-Funktion bei Blender sehe.
Einmal Ogre3D .scene und .mesh
und RealXtTend .txml und .mesh

So wenn ich jetzt als "Orge3D" exportioere entstehen eine .scene, eine .xml und eine .material datei.
Wenn ich jetzt die xml datei auf das icon des OgreXMLConvertes ziehe, entsteht eine .mesh datei.
Und wenn ich diese in mein projekt einbinde, sehe ich nur eine ganz normale Kugel (obwohl ich mmein modell in Blender eig total verunstaltet hatte^^) und auch noch ohne texture und material.

Wo ist da der Fehler?
Anscheinend verarbeitet er ja nicht die anderen dateien wie die scene oder das material ?(

Ich werd noch verrückt!!!
(wenn ich es noch nicht bin) :cursing:
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4

12.04.2012, 13:05

Die XML Datei muss konvertiert werden. Das hast du ja schon gemacht. Dann packst du die .mesh und die .material in den Mediaordner bzw einen Ordner dessen Pfad du angegeben hast. Dann sollte er beim laden des Models das Material direkt mit angeben. Ich benutze in etwa die Ordnerstruktur die auch im TutorialFramework benutzt wird. Ist schön übersichtlich und lässt sich meiner Meinung nach ganz gut mit arbeiten. Sollte an sich dann auch alles passen. Du kannst dir sonst die Logs angucken. Da sollte normalerweise was stehen, wenns beim laden Probleme gibt. Wenn dein Mesh fehlerhaft aussieht, dann ist das normal ein Anzeichen dafür, dass du etwas falsch exportiert hat. Hast du vielleicht das falsche Mesh exportiert? Auch darauf achten, dass nur die Meshdaten exportiert werden und keine Transformationen die auf das gesamte Objekt angewandt wurden.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
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5

12.04.2012, 13:18

Ich muss das Mesh ja in den ordner kopieren, in dem auf mein projekt und die exe usw. liegen?
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6

12.04.2012, 13:27

Hast du dir mal die Tutorials angeguckt?;)
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7

12.04.2012, 13:30

ja bin dabei aber wüsste nicht wo das gestanden haben sollte...

Ich muss das in den mesia ordner machen und das material in den material\scripts ordner...
nur findet er es danach trotzdem nit^^
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8

12.04.2012, 13:51

Aso ok es klappt!! Ich sehe immerhin schon mal das Model, nur sehe ich noch keine textur, obwohl ich die textur auch mit uv-mapping gesetzt hab und auch in der mesh datein die uv-Koordinaten angegeben sind.

Muss ich noch irgendwas aktivieren, dass er auch die textur anzeigt?

aso Hab ich die textur in den texture ordner kopiert!

Gibt es vll eine möglichkeit die material datei zu lesen und dadurch gucken, ob irgendwelche fehler sind?
EDIT:Ok Editor..^^ :P
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9

12.04.2012, 19:07

Wie is n das bei euch?
Funktioniert die textur immer?
Oder musstet ihr da was umstellen?
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10

12.04.2012, 22:10

Mit Texturen habe ich es noch nicht getestet. Wenn du das Tutorial durchgearbeitet hast, kannst du doch einfach mal gucken wie es da gelöst wird. Es werden ja auch Modelle mitgeliefert. Guck vielleicht erst mal ob die richtig angezeigt werden. Dann kann man den Fehlerbereich schon mal etwas eingrenzen. Teste auch mal was passiert wenn du so ein mitgeliefertes Model in deiner Anwendung laden möchtest.
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