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// Bezeichnet den Typ eines Szenengraph-Knotens. enum scene_node_type { ENTITY, SPRITE // ... }; // Basisstruktur aller Knoten eines Szenengraphen. struct scene_node_base { enum scene_node_type type; struct scene_node_base *parent, *next_sibling; }; // Basisstruktur aller Gruppenknoten eines Szenengraphen. struct scene_node_group_base { struct scene_node_base base; struct transform_matrix transform; struct vector2 local_pos, global_pos; struct vector2 local_scale, global_scale; float local_rot, global_rot; struct scene_node_base *first_child; }; // Ein Gruppenknoten, der ein Levelobjekt zusammenfasst. // Kann aus mehreren Sprites (siehe unten), untergeordneten Entitys usw. bestehen. struct scene_node_entity { struct scene_node_group_base base; // ... }; // Ein Blattknoten, der eine zu zeichnende Bitmap referenziert. struct scene_node_sprite { struct scene_node_base base; // ... }; |
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// abstraktes Basis-Element class Element { public: virtual void render(MatrixStack) = 0; void setTransform(Matrix m) {...} Matrix getTransform() const {...} protected: Matrix transform; }; // Gruppenelement class ElementGroup: public Element { public: virtual void render(MatrixStack) { MatrixStack.push(transform); foreach (Element e in elemente) { el.render(MatrixStack); } MatrixStack.pop(); } void addElement(Element e) { elements.push_back(e); } protected: std::vector<Element> elemente; }; // bspw ein sprite class Sprite : public Element { public: virtual void render(MatrixStack) { MatrixStack.push(transform); // render bitmap ... MatrixStack.pop(); } }; |
Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »dot« (11.02.2012, 20:27)
@dot
Mit C komme ich besser zurecht als mit C++. An C gefallen mir besonders die geringe Abstraktion und der kleine Umfang der Sprache. Objektorientierte und generische Programmierung finde ich an sich praktisch, aber ich kann mich nicht damit anfreunden, wie C++ diese Sprachelemente in C integriert hat. Ich finde, sie fügen sich nicht nahtlos in die Sprache ein und machen sie dadurch komplexer als nötig. Wenn ich objektorientiert oder generisch programmieren wollte, würde ich mich vermutlich für eine andere Sprache als C++ entscheiden. Ich schreibe aber lieber einigermaßen guten C-Code als prozedurales C++.
Inlining gibt es übrigens seit C99 auch in C. Bislang gab es bei mir allerdings noch keine Notwendigkeit dafür.
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