Hallo,
Ich arbeite an einem Projekt bei dem große Datenmengen in Echtzeit visualisiert werde sollen. Klar dass ich da nicht um Shaderprogrammierung rumkomme. Versuche mich deshalb in HLSL zu arbeiten.
Im Moment ist der Stand so: ich habe eine Textur generiert bei der die Rot Channel jeden Pixels meine Daten als Wert zwischen 0 und 1 enthalten. Ein Shader verwendet die Farbwerte jedes Pixels dazu, Partikel an der entsprechenden X-Positionen zu generieren. Habe dazu die Tex2Dlod Funktion verwendet.
Das war allerdings erst der erste Schritt um überhaupt den Shader kennen zu lernen. Was ich eingetlich mit den Daten machen möchte ist folgendes: Die rot Werte in der Datentextur stehen für Positionen. Dabei beschreibt jeder ungerade Wert eine Start-Position und jeder gerade eine End-Position. Am Ende sollen also Partikel/Objekte unterschiedlicher Länge entlang der x Achse aufgetragen werden.
Was würdet ihr als nächstes machen um da hin zu kommen?
Ist es Sinnvoll ein einheitliches Mesh zu nehmen und es jedes mal im Shader mit den Positions Daten zu transformieren?
Für die einzelnen Partikel die jetzt schon an den richtigen Positionen sind wird ein großes einheitliches Mesh (x mal ein Quad aus 4 Vertices) verwendet um die vielen Partikel zu bilden.
Oder besser erst das Mesh entsprechend der Start End Positionen bauen und im Shader nur noch die Positionen zuweisen?
Und überhaupt könnt ich Hilfe beim Code gebrauchen.