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Kippstrahl

Frischling

  • »Kippstrahl« ist der Autor dieses Themas

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11

29.04.2011, 14:56

Möchte ich ja gar nicht. Ich möchte nur, dass die 16x16 Ausschnitte auf große Entfernung kein Augenkrebs verursachen. :)

dot

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12

29.04.2011, 15:31

@dot: Hab ich mir schon gedacht, aber wie genau stell ich das an? Ob ich nun ne eigene Mipchain erstelle oder automatisch generieren lasse macht ja keinen Unterschied.

Doch, natürlich macht es einen Unterschied. Die von der Hardware automatisch erzeugte Mipchain verwendet nur sehr einfache Filter, mit Photoshop oder was weiß ich was kannst du da sehr viel bessere Methoden anwenden.

Das Herunterskalieren soll ja vermieden werden.

Das lässt sich aber nicht vermeiden, außer du verzichtest auf eine perspektivische Projektion^^

Ich möchte nur, dass die 16x16 Ausschnitte auf große Entfernung kein Augenkrebs verursachen.

Und die Lösung heißt: Mipmap...

Kippstrahl

Frischling

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13

29.04.2011, 16:26

Werden denn bei einer eigenen Textur auch die Texturkoordinaten dementsprechend runterskaliert?
Wenn ich aus der 256 x 256 eine 128 x 128 mache, müssen ja auch die Texturkoordinaten korrigiert werden.

dot

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14

29.04.2011, 16:28

Nein, warum sollte man da die Koordinaten ändern müssen, die sind doch normalisiert!?

BlueCobold

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15

29.04.2011, 16:29

Deswegen sind Textur-Koordinaten ja auch floats zwischen 0 und 1.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

TGGC

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16

29.04.2011, 17:54

Der Filter greift muss auf die Nachbarpixel zugreifen zu sobald auf einem Texel mehrere Pixel liegen. D.h. also entweder duerfen in den Nachbarpixeln keine Farben sein, die du nicht wilsst, oder du musst die Filter alle deaktivieren.

daG

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17

29.04.2011, 19:18

Ich hatte mal ein ähnliches, wenn aber auch anderes Problem. Ich hatte es mit folgendem (C#-)Code in den Griff bekommen.

C#-Quelltext

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GL.TexEnv(TextureEnvTarget.TextureEnv, TextureEnvParameter.TextureEnvMode, (float)TextureEnvMode.Modulate);

GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (float)TextureMinFilter.Nearest);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (float)TextureMagFilter.Nearest);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int)TextureWrapMode.ClampToBorder);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int)TextureWrapMode.ClampToBorder);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.GenerateMipmap, 1);


Aber keine Ahnung ob es in deinem Fall hilft. :rolleyes:

BlueCobold

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18

29.04.2011, 19:25

Clamp to Border is eher uncool für Terrains.
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daG

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19

29.04.2011, 19:35

Clamp to Border is eher uncool für Terrains.


Hmm, in meinem Fall war es genau richtig. Da meine Textur in mehrere Bereiche unterteilt war, hatte er dann aufgehört die Nachbar-Pixel mit einzubeziehen. Aber ich zoome die Textur nur, keine Ahnung wie das mit einer 3D Perspektive ist.

Kannst du erklären warum genau es uncool ist?

BlueCobold

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20

29.04.2011, 19:37

Weil das Artefakte an den Kanten erzeugt durch Interpolation. Gerade bei einer gekachelten Textur kann das deutlich störend wirken. Auch bei reinem Zoom schon, da die Kanten zwischen den Polygonen nicht auf die selbe Art interpoliert werden wie der Rest innerhalb der Textur. Siehe Anhang.
»BlueCobold« hat folgendes Bild angehängt:
  • Untitled-1.jpg
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (29.04.2011, 19:48)


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