Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

21

25.04.2011, 09:36

Eigentlich ziemlich dämliche technische Einschränkung, wenn man es mal so betrachtet, oder nicht?
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

22

25.04.2011, 09:41

Naja, ab D3D10 gibts ja Dinge wie Texture Arrays. Abgesehen davon kannst du im PixelShader ja beliebig Texturen samplen, niemand hält dich davon Shader zu schreiben die anhand eines VertexAttributs entscheiden welche Textur genommen werden soll. Der Overhead davon sollte sogar garnichtmal sooo groß sein...

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

23

25.04.2011, 09:46

Ja gut, aber das meinte ich jetzt nicht. Ich meine eher, dass das ganze Zeug immer komplexer und unfreundlicher für die Benutzung durch Entwickler wird. Ich finde die Technik verrennt sich immer mehr in diese Richtung. Genau das Gegenteil zu dem, wie Entwicklung in allen anderen Bereichen abläuft, soll heißen, dass es in den anderen Sparten immer einfacher zu benutzen wird und die Komplexität versteckt wird. Bei 3D ist das irgendwie nicht der Fall, da wird's immer schlimmer und immer dämlicher.
Egal, ich schweife vom Thema ab.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

24

25.04.2011, 09:49

Bei 3D ist das irgendwie nicht der Fall, da wird's immer schlimmer und immer dämlicher.

Das muss dein Eindruck sein, wenn du mich fragst ist genau das Gegenteil der Fall...

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

25

25.04.2011, 09:53

Na ja, bei 3D schreibt man die Buffer-Anforderungen, Daten-Übergabe, Transformationen, Sampling und Beleuchtung immer wieder neu, das ist meiner Meinung nach in etwa so, als müsste man in Hochsprachen immer wieder Maps und Listen neu erfinden. Genau genommen ist für mich sogar die Abschaffung der FFP ein Rückschritt in Bezug auf Komfortabilität und lediglich ein Fortschritt in der Optionsvielfalt oder "Operations-Freiheit" für den Entwickler.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

26

25.04.2011, 09:55

Gibt doch genug Frameworks wo du dich um so Dinge nichtmehr kümmern musst. Außerdem erinnere ich mich vor ein paar Jahren noch Shader in Assembler geschrieben zu haben, für Hardware die Einschränkungen hatte die heute unvorstellbar wären...

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

27

25.04.2011, 09:57

Na gut, da könnten wir uns jetzt lange drüber streiten, aber das liefe auf persönliche Ansichten hinaus.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Kippstrahl

Frischling

  • »Kippstrahl« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 18

Wohnort: Kiel

Beruf: 12.JG

  • Private Nachricht senden

28

25.04.2011, 14:26

Ich bin jetzt soweit, dass ich das Cullen der Chunks implementieren kann. Der Vorteil meiner Chunks ist, dass sie immer gleich groß sind, nur eben unterschiedliche Koordinaten haben und alle die gleiche Form besitzen. Da sie alle rechteckig sind, wäre es sinnvoll, einen AABB-Test mit dem Frustum durchzuführen. Ich Culle jetzt mit ner Boundingbox um jeden Chunk und das klappt bis jetzt ganz gut. :)

Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »Kippstrahl« (29.04.2011, 02:35)


Werbeanzeige

Ähnliche Themen