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BlazeX

Alter Hase

  • »BlazeX« ist der Autor dieses Themas

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1

17.12.2010, 21:19

[D3D10] Komprimierte Texturen - Ein paar Fragen dazu

Hi Leute!
Ich weiß zwar schon länger, dass Direct3D verschiedene Textur-Komprimierungen anbietet, aber genutzt habe ich diese noch nie. Ich spiele aber mit dem Gedanke sie zu nutzen. Dazu hätte ich ein paar Fragen:

1.) Welche Formate komprimieren verlustfrei, oder zumindest nicht auffällig (grob ist doof, wenn es um NormalMaps oder ConeMaps geht, da entstehen sonst doofe Artefakte)
2.) Drücken komprimierte Texturen (abgesehen vom Laden) auf die Performance?
3.) Sind sie als RenderTarget auch zu gebrauchen, oder nur als ShaderResource?
4.) Kann die Komprimierung bei ungünstigen Texturen auch nach hinten losgehen?
5.) Was sagt die Praxis zu komprimierten Texturen?

Mir geht es vorrangig um den GPU-RAM, nicht um Festplattenspeicher. Also bezieht eure Antworten auf die Rumtime-Nutzung und nicht auf das Laden.

2

18.12.2010, 14:43

Also DDS ist da glaube ich die beste Wahl, vor allem unterstützt das so weit ich weiß auch Kompression im VRam, weiß das aber nicht 100%.

BlueCobold

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3

18.12.2010, 18:58

DDS (also S3TC) ist aber nicht verlustfrei, so weit ich weiß. Gibt es überhaupt verlustfreie Textur-Kompression auf der GraKa?
3Dc, bzw. DXN waren doch für Normalmaps konzipiert, oder?
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (18.12.2010, 19:05)


Crush

Alter Hase

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4

18.12.2010, 19:22

Nach der NVidia HP muß es eine verlustfreie Texturkompression geben. Wie man diese verwendet weiß ich nicht. Wie es aber aussieht, ist sie intern direkt in Hardware gegossen und sorgen im Hintergrund für eine höhere Durchsatzrate.
Bei DX11 gibt es aber die BC6 & BC7 Kompressionsformate , welche je nach Einsatz bei manchen Testbildern fast keine Abweichung aufzeigt im Vergleich zu älteren Kompressionsalgorithmen.
3DC wurde auch schon weiterentwickelt zu 3DC+. DXT1-5 gelten seit Direct3D 10 als deprecadet.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Crush« (18.12.2010, 19:39)


BlueCobold

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5

18.12.2010, 19:38

Aha. Ich komm bei den Neuigkeiten nie richtig mit ^^
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Crush

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6

18.12.2010, 19:40

Hab ich auch grad erst mal nachrecherchiert, weil mich das Thema interessiert hat. Es gibt aber wie Du sagst für unterschiedliche Daten wie die Color, Normal, Z-Buffer unterschiedliche Kompressionsmethoden, die speziell auf die Datentypen getrimmt sind.

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