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11

05.07.2010, 20:30

Was genau muss ich dann denn machen? Ich würd schon gern bei Blender bleiben, jetzt wo ich mich gerade ein bisschen eingearbeitet habe. Könnte ich mit deiner Lösung dann auch noch die TriBase-Engine nutzen?

Sorry, das ich mich nicht so auskenne,

Euer 3D-Anfäner

12

05.07.2010, 20:46

Jup, kannst bei Blender + Tribase bleiben.

Ich habs damals so gemacht, ich hab die Blendermodelle nach .lwo oder .obj (je nachdem was dir lieber is) exportiert, und dann in Wings3D geladen. Dort dann nach .3ds exportiert. Wie ich das mit den Texturen gemacht hab, weiss ich nemme genau. Guck mal, obs die in Wings3D übernimmt, wenn nein, machste das Uv-Mapping halt dort.

13

06.07.2010, 13:21

Also, ich hab mal beide Formate ausprobiert, da sind bei beiden keine Texturen drin. Wie mache ich denn Texturen in Wings3D?
Mit dem Programm komm ich noch nicht so ganz klar. Irgendwie kann ich mir das aber nicht vorstellen, wieso sollte Blender die Texturen nicht exportieren? Trotzdem schon mal danke für die schnellen Antworten.

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14

06.07.2010, 13:26

Das Problem scheint weniger zu sein, dass eine Textur angegeben ist, sondern vielmehr, das keine Texturkoordinaten vorhanden sind.
Wie hast du den das Model in Blender texturiert?
Mit den "automatischen" Texturierungsmethoden funktioniert der Export in keinen Fall. Du musst schon ein "echtes" Unwrapping mit dem UV-Editor in Blender machen.

15

06.07.2010, 13:40

Oh............
Ich hab definitiv das automatische benutzt. Also muss ich das auch noch mit UV-Mapping machen?
Dann mach ich mich mal hier ran. Denkt ihr, dass das da gut erklärt ist? Ich meld mich wenn ich fertig bin... :D

EDIT: War doch gar nicht so schwer,wie ich dachte. Hier meine Ergebnisse:
1. Das Modell mit UV-Mapping in meinem Spiel
2. Das Modell mit Bevel-Modifier in Blender
3. Das Modell mit Bevel-Modifier in meinem Spiel

Am besten gefällt mir das 2.Bild, aber ich verstehe nicht, warum das nicht auch in meinem Spiel so aussieht wie in Blender. Naja, das 1. ist auch nicht schlecht, nur etwas kantig. Trotzdem schon mal danke für eure Hilfe. :thumbup:
»3D-Anfaenger« hat folgende Bilder angehängt:
  • Ground-Spiel.jpg
  • Ground-Blender-Bevel.jpg
  • Ground-Spiel-Bevel.jpg

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »3D-Anfaenger« (06.07.2010, 15:38)


CBenni::O

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16

06.07.2010, 16:28

Du musst in deinem Spiel nur die Beleuchtung anpassen ;)

Mit ambient-Beleuchtung kann das nicht gut aussehen... scheinbar wird in Blender ein Spotlicht verwendet.

Zudem sieht kann es, dass der Blender-Renderer subsurface scattering verwendet, ein fortgeschrittener effekt, mit dem man viele materialien "besser" aussehen lässt.

Windere dich niemals, wenn das Bild eines RayTraycers besser aussieht als dein eigenes ;)

mfg CBenni::O
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17

06.07.2010, 17:57

Kann ich denn was dagegen machen? Und warum sieht das Gebevelte so schlecht aus?

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18

06.07.2010, 18:32

Probier nach dem Beveln mal folgendes:
In den Edit mode gehen -> Mesh -> Normals -> Recalculate Outside

Wenn das nicht hilft müsstest du mal schaun, ob das Mesh mit dem Beveln nicht irgendwie defekt geworden ist.. Also doppelte Vertices/Dreiecke usw.

CBenni::O hat schon recht, das Bild wird ohne viel zutun nicht so gut aussehen wie in Blender. Subsurf Scattering scheint da jedoch definitiv aus zu sein so wie das Bild aussieht - blender macht das auch nicht standardmässig, da dieser Effekt ohnehin nur bei leicht durchscheinenden Oberflächen sinnvoll ist (zB. Haut gehört auch schon dazu).

19

06.07.2010, 18:45

Wenn du willst, dass das ganze sehr gut aussieht ohne allzu viel technik reinzupumpen, solltest du dich mal mit texture baking auseinander setzen.

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20

06.07.2010, 19:29

Was aber dann in den meisten Fällen statische Beleuchtung zur Folge hat ;) (je nachdem was man jetzt konkret baked)

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