Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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bool DrawScene(void) { pD3DDevice->LightEnable(0,FALSE); pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE); pD3DDevice->BeginScene(); if(FAILED(pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,0,63),1.0f,0))) { MessageBox(NULL, "Fehler beim Leeren des Bildpuffers oder Z-Puffers", "Fehler",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); writeToLog("Fehler beim Leeren des Bildpuffers oder Z-Puffers"); return false; } pD3DDevice->SetTexture(0, pTreeTexture); if(FAILED(pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, 1, //anzahl der Dreiecke triangleVertex, sizeof(SVertex)))) { ccout("Fehler beim Zeichnen. Ungültige Vertices oder Formate?"); writeToLog("Fehler beim Zeichnen. Ungültige Vertices oder Formate? Oder Szene wurde nicht ordnungsgemäß geöffnet/ geschlossen!"); return false; } pD3DDevice->SetTexture(0, pGroundTexture); if(FAILED(pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, 1, //anzahl der Dreiecke ground, sizeof(SVertex)))) { ccout("Fehler beim Zeichnen. Ungültige Vertices oder Formate?"); writeToLog("Fehler beim Zeichnen. Ungültige Vertices oder Formate? Oder Szene wurde nicht ordnungsgemäß geöffnet/ geschlossen!"); return false; } //pD3DDevice->SetTexture(0, pMesh); for(int i = 0; i < meshCounter; i++) { //meshTest->DrawSubset(i); } pD3DDevice->EndScene(); pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return true; } |
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ool loadModelFromFile(string path, LPD3DXMESH* pMeshData, int* anzahl, PDIRECT3DTEXTURE9* pTexture) { LPD3DXBUFFER pMaterialBuffer; LPD3DXMESH pMesh; DWORD numMaterials; HRESULT hr = D3DXLoadMeshFromX( path.c_str(), D3DXMESH_MANAGED, pD3DDevice, NULL, &pMaterialBuffer, NULL, &numMaterials, &pMesh ); if ( FAILED( hr ) ) { writeToLog("D3DXLoadMeshFromX – Failed"); return false; } D3DXMATERIAL* pMaterials = (D3DXMATERIAL*)pMaterialBuffer->GetBufferPointer(); D3DMATERIAL9 pMeshMaterials[numMaterials]; PDIRECT3DTEXTURE9 ppMeshTextures[numMaterials]; for ( DWORD i = 0; i < numMaterials; i++ ) { pMeshMaterials[i] = pMaterials[i].MatD3D; pMeshMaterials[i].Ambient = pMeshMaterials[i].Diffuse; if( pMaterials[i].pTextureFilename ) { if ( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( pD3DDevice, pMaterials[i].pTextureFilename, &ppMeshTextures[i] ) ) ) { writeToLog("Failed to load mesh texture"); return false; } } } if(pMeshData) *pMeshData = pMesh; if(anzahl) *anzahl = numMaterials; if(pTexture) *pTexture = ppMeshTextures[0]; pMaterialBuffer->Release(); return true; } |
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Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_DIFFUSE ); Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE ); Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE ); |
Zitat von »"TrikkieMikkie"«
Ok, ein paar kleine vielleicht. Deine Ordnung z.B..
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