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ByteJunkie

Alter Hase

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1

01.12.2016, 21:23

Mystery Outback ein kostenfreies Open World 3D RPG Abenteuer

Wie alles begann ... :whistling:

Hallo Leute,
nachdem sich das Projekt so langsam zu einem Spiel entwickelt, ist wohl dieser Thread hier der richtige Platz dazu den weiteren Verlauf bekannt zu machen.

Ich möchte auch weiterhin Inkognito bleiben, da ich keinerlei Wert auf Bekanntheit als Spieleprogrammierer lege. Was mich aber nicht hindert Euch, in naher Zukunft, ein kostenfreies Game, erst mal natürlich zum Antesten, zum Download zur Verfügung zu stellen. :this:

Natürlich freue ich mich über Anregungen und Ideen oder einfach nur positives Feedback oder auch angebrachte Kritik Eurerseits. Wenn jemand etwas zu dem Spiel beitragen kann, wie: Sounds, Musik, Story oder lowpoly Modelle wird das Spiel vielleicht noch schneller fertig oder noch ansprechender.

Der Quellcode ist in C und Cpp geschrieben ( Teilweise sehr alte Codes :) ) und es werden, das Terrain aus dem Buch von Stefan Zerbst und die Tribase von David Scherfgen mit VS2010 Express benutzt. Das bedeutet es wird DirectX9 benötigt. Die Modelle stammen teilweise aus Eigenbau mit Blender oder aus dem Internet und dann aber stark verändert, so das der Ursprung wahrscheinlich nicht mehr erkennbar ist. :hmm: Ebenso die Grafiken für die ich PSP9 benutze.

Was man in dem Spiel machen kann:
Nachdem das Spiel einen animierten Charakter bekommen hat habe ich ein Inventar hinzugefügt. Damit ist es möglich eingesammelte Gegenstände zu benutzen. Siehe Screenshots! Nach dem Sammeln kommt natürlich das Jagen. ;)

Zu Anfang bekommt der Spieler ganz einfache Quests wie:
Finde eine Unterkunft zum Übernachten und etwas zum Essen.
In der Truhe am Haus könnte eine Anleitung zum Selbstbau einer Angel liegen. Dazu benötigt der Spieler eine Schnur, ein Messer und ein paar Nägel als Haken. Damit kann er dann im See angeln. Einen Fisch- und ein Angelmodell hab ich auch schon.

Eine Anleitung zum Bogenbau wird es wohl auch geben. Damit kann der Spieler dann ein Tier erjagen. (Hase, Ziege, Reh, Schildkröte etc.) Das bedeutet, ich muß noch ein Anleitungsmenü implementieren.

Zum Braten von Fleisch wird Feuer beötigt. usw.

Geheimgänge, Schätze und Rätsel fände ich ganz gut. Allerdings kann der Spieler auf der Insel mit einem Schatz relativ wenig anfangen. Es könnte Ihm aber Erfahrung bringen einen Schatz zu entdecken oder er kann etwas davon beim Einsiedler eintauschen.

Alles was es bis jetzt zur Story gibt:
Am Anfang befindet sich der Spieler, nach der Pleite mit der Reisegesellschaft, (Siehe Screenshot 2) allein auf der Insel. Er hat nur eine Grundausstattung und wenig Erfahrung. Das kann er ändern indem er das Land erkundet, Quest bewältigt, und neue Gegenstände und Erfahrung sammelt. Dabei muß er natürlich aufpassen, daß er am Leben bleibt.

Ich habe auch schon überlegt noch einen Einsiedler auf die Insel zu setzen, mit dem man etwas handeln kann und der einem Quests liefert. Die verlassene Hütte könnte von dem geplanten Einsiedler stammen, der jetzt wo anders wohnt. Vielleicht bei den Vulkanschloten, in einer Einsiedlerhütte, oder in der Höhle. Vielleicht bleibt die Hütte am Anfang auch verschlossen, bis der Spieler den Schlüssel vom Einsiedler bekommt. Natürlich hat der Einsiedler (komischer Kautz) auch ein- oder mehrere Geheimnisse zu verbergen. :ninja: Es soll ja schließlich etwas zum Entdecken und Erkunden geben.

Ein begehbares, am Strand liegendes, Schiffsfrack wäre auch nicht schlecht. :thumbup:

Eine begehbare Ruine soll im Südosten hin. Bei der Ruine und dem Schiffswrack ist es wie bei der Höhle. Man kann dort etwas entdecken. Dort hausen wahrscheinlich besonders gefährliche wilde Tiere. :huh:
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Schrompf

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2

02.12.2016, 11:04

Sehr cool. Ein großer Schritt zur Spielbarkeit!
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

ByteJunkie

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3

04.12.2016, 11:22

@Schrompf - Danke für die Motivation. :)

Ich hab das Menü ein wenig angepaßt. Siehe Screenshots! Schutzwert, Angriff und Gewicht. :huh:

Dabei kammt die Frage auf, wo verbleiben die abgeworfenen Gegenstände?

Variante 1: Als Paket auf dem Boden ablegen. Wenn man mal wieder da vorbei kommt, kann man den Kram wieder aufsammeln.
Variante 2: Als Paket auf dem Boden ablegen. Am nächsten Tag, oder nach einer gewissen Zeit ist es verschwunden.
Variante 3: Nix Paket! Aus Abwerfen wird Vernichten! Wer was aufheben will muß eine Truhe ansteuern.

Mir gefällt die 1. Variante, solange niemand ein Argument dagegen hat. :this:

Ergänzung:
Den Giftpilz soll man natürlich nicht essen. (Screenshot 3 mit -50 Lebensenergie)
Aber wenn man seine Waffe effektiver nutzen will braucht man so etwas. ;)
Bei Vergiftungen hilft ein Gegengift das oft auch aus giftigen Pflanzen gewonnen wird. Also Möglichkeiten gibts genug. :huh:
Wobei wir beim Thema Rezepte und Anleitungen sind. Zum Bogenbau braucht unser Held ganz klar eine Anleitung und etwas Werkzeug. 8)
Am Anfang reicht ein Knüppel, bis er was besseres findet oder bauen kann. :whistling:
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4

05.12.2016, 19:59

Sieht gut aus :)
Würde beim Inventar aber die Transparenz ein wenig zurück fahren, das strengt zumindest meine Augen etwas an ^^

5

07.12.2016, 11:48

Ich würde ebenfalls beim Inventar den Kontrast erhöhen, damit es besser zu lesen ist.
Indie Game-Dev Programmierer beim 2D MMORPG Pentaquin | Pentaquin Foren Vorstellung

ByteJunkie

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6

07.12.2016, 15:30

Danke Euch Beiden. Ihr habt natürlich recht. Beschäftige mich gerade mit dem HUD. Mein erster Versuch damit ging in die Hose. :huh: Shit happens! :huh: Hab gedacht ich könnte die Lebensenergieanzeige mit einem in der Kamera platzierten 3D-Modell darstellen. Von wegen Glasrörchen mit rotem Saft drin. Das wird aber wohl anders gemacht. :( Jetzt wird es statt dessen ein Bild, was nur so aussieht wie 3D.

Das Menü werde ich natürlich auch verbessern. ;) Anbei mein Fehlversuch.
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10.12.2016, 23:48

Die Lebensenergieanzeige ist erst mal implementiert. Siehe 1. Screenshot unten links. Wenn der Spieler Energie verliert muß er die natürlich wieder aufladen. Momentan funktioniert das nur durch Nahrungsaufnahme. Ich denke pro Tag 1/5 Lebensenergie Verlust ist ok.
Das würde bedeuten man hat nach 5 Tagen keine Lebensenergie mehr.

Ich würde dann den Spieler automatisch schlafen legen, damit er sich etwas erholen kann. Pro geschlafene 4 Std bekommt er dann wieder 1/5 Lebensenergie.

Das Menü müßte jetzt so auch besser lesbar sein. (3. Screenshot)
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8

16.12.2016, 10:11

finde ich soweit schon cool (kommt bald wieder n Video? :love: ) nur finde ich den Kontrast etwas gewöhnungsbedürftig bei der Schrift der lebensanzeige.

Und was meinst du mit automatisch schlafen legen? Alles was grade läuft wird abgebrochen und der Bildschirm schwarz? :fie:

ByteJunkie

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9

16.12.2016, 13:09

Danke. :) Hast Du natürlich recht. Der Kontrast ist schlecht. Ist halt ein erster Entwurf. Und bestimmt nicht der Letzte. Ein vernünftiges HUD sollte schon besser aussehen.

Video geht grad nicht, bastle gerade an einem Skydome ( Bisher ist es noch eine Skyplane ) und räum meinen Code ein wenig auf. :huh:

Zuerst dachte ich da mehr an so eine Rast-Sequence, ähnlich wie in den alten DSA Spielen. Ist natürlich blöd, wenn man gerade irgendetwas brisantes macht, da auszublenden. Aber jedes mal Sterben und neu laden ist auch blöd. :thumbdown:

Und, wenn der Spieler einfach umkippt und einfach 4 Std knackt? Zeitraffer wird gestartet, also ratzfatz, und er kann in der Zeit nicht angegriffen werden? Darf auch nicht gerade im Wasser schwimmen etc. :whistling:
"Alle behaupteten: "Das geht so nicht". Dann kam Einer, der das nicht wusste, und der hat es geschafft!" ;)

Superwayne

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10

16.12.2016, 13:58

Was ist dann der negative Aspekt des Lebensverlust, wenn ich bei 0 einfach unverwundbar werde und kurz warte? Ich würde als Spieler vermutlich keinen Anreiz sehen, mein Leben hoch zu halten.

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