Wann macht ein Spiel Spaß?

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Damit das eigene Spiel den Spielern Spaß macht, muss man sich als Entwickler Gedanken machen, was man für den Spielspaß und somit für die Unterhaltung der Spieler machen kann. Es gibt ein paar grundsätzliche Regeln, die man bei dem Konzipieren eines Spiels beachten kann, damit diese nicht per sé endlose Langeweile bereitet.

Inhaltsverzeichnis

Erfolgreiches Spielen

Der Spieler muss beim Spielen das Gefühl haben, etwas erreicht zu haben. Gerade am Anfang ist dies wichtig, weshalb das Spiel am Anfang, wenn der Spieler sich noch nicht an die Spielmechanik gewöhnt hat. wenn der Spieler zu Beginn des Spiel zu selten erfolgreich ist, weil der Schwierigkeitsgrad zu hoch ist, wird er das Spiel nicht lange spielen. Neben den kleinen Erfolgen wie das Meistern eines Levels kann es auch Auszeichnungen, für schwierige Rätsel oder geheime Stellen geben. Diese Errungenschaften können entweder völlig oder teilweise versteckt sein, so dass der Spieler nicht weiß, dass oder wie er diese erspielen kann oder sie können bereits von Anfang an ausgeschrieben sein. Sollte die Beschreibung einer Errungenschaft zu offensichtlich sein, bietet diese allerdings auch kein großes Erfolgsgefühl, sollte es erspielt sein.

Forderndes Spiel

Der Spieler will bei einem Spiel eine gewisse Herausforderung haben. Es wird ihm keinen Spaß machen, wenn ihm die Ganze Zeit verbessernde Gegenstände, Munition oder ähnliches in den Rachen geworfen wird. Am Anfang sollte das Spiel leicht genug sein, damit der Spieler sich einspielen kann, allerdings sollte es im Spielverlauf schwerer werden, bis zum Höhepunkt des Spiels, dem letzten Kampf, das letzte große Rätsel oder ähnliches. Dieses sollte die größte Herausforderung im Gesamten Handlungsverlauf des Spiels darstellen. Besondere Herausforderungen, die mit Errungenschaften gekürt werden, können vereinzelt ein wenig kniffliger sein.

Balance

Das Balancing eines Spiels ist wohl die schwerste Angelegenheit beim Entwickeln eines Spiels. es darf keine Einheit geben, die gegenüber jeden anderen überlegen ist. Es darf keinen Gegenstand geben, der einen unbesiegbar macht. Und vor allem darf das Spiel nicht zu leicht und nicht zu schwer sein.

Schwierigkeit des Spiels

Wie bereits erwähnt darf das Spiel weder zu schwer, noch zu leicht sein. Zudem dürfen die Extreme, also der leichte Anfang und das schwere Ende, nicht zu weit in der Schwierigkeit auseinander liegen.

Eine Möglichkeit ist es, schwierigere Spielabschnitte direkt oder indirekt als schwieriger hervorzuheben. So könnte ein Bosskampf, welcher grundsätzlich fordernder sein sollte, als ein normales Level, in der Levelübersicht als solcher markiert werden, ein Speicherpunkt könnte auf diesen Hindeuten oder im Vorraum, in dem man sich noch umentscheiden kann, könnte eine andere oder keine Hintergrundmusik zu hören sein.

An schwierigeren Stellen könnte optional eine Hilfe angeboten werden, damit der Spielfluss nicht zu lange an einer Stelle stehen bleibt. Diese Hilfen könnten nach einer bestimmten Zeit oder Anzahl an Verlusten angeboten werden.

Gegenstände/Einheiten

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Handlung

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