Benutzer:Sacaldur/Gruene Wiese
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− | Platzhalter symbolisieren das Vorhandensein eines anderen Zeichens. Nachfolgend eine Liste einiger Platzhalter. Der Slash (<code>\</code>) stellt in diesem Zusammenhang das Escape Zeichen dar, welches dem folgenden Zeichen eine andere Bedeutung gibt. | + | Platzhalter symbolisieren das Vorhandensein eines anderen Zeichens. Nachfolgend eine Liste einiger Platzhalter. Der Slash (<code>\</code>) stellt in diesem Zusammenhang das Escape Zeichen dar, welches dem folgenden Zeichen eine andere Bedeutung gibt. Zeichen, die im Normalen Zusammenhang eine besondere Bedeutung haben, können mit Hilfe eines voran gestellten Slash dargestellt werden. |
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+ | ! Symbol !! Bedeutung | ||
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+ | | beliebiges Zeichen | ||
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+ | | <code>\d</code> | ||
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+ | | <code>\D</code> | ||
+ | | alles abgesehen von Ziffern | ||
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+ | | <code>\w</code> | ||
+ | | Buchstabe (in der englischen Sprache, Umlaute zählen nicht als Buchstaben) | ||
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+ | | alles abgesehen von Buchstaben (englische Sprache) | ||
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<code>\d\wabc</code> | <code>\d\wabc</code> |
Version vom 2. November 2011, 10:25 Uhr
Auf dieser Seite werde ich meine Artikel vorbereiten. Da sich diese in meinem Benutzernamensraum befindet, ist der vorhandene Inhalt nicht als Vollständig und nicht als Teil des Wikis anzusehen.
Inhaltsverzeichnis |
Tabellentest
geklaut von Wikipedia
Abk. | Land | Landeshauptstadt | Fläche (km²) | Einwohner | Einwohner/km² |
---|---|---|---|---|---|
BW | Baden-Würtemberg | Stuttgart | 35.752 | ein paar | ein paar |
BY | Bayern | München | 70.552 | einige | einige |
BE | Berlin | — | 892 | viele | viele |
Bundesrepublik Deutschland | groß | viele | yyyy |
minimalistisch
1 | 2 | 3 | |
---|---|---|---|
A | A1 | A2 | A3 |
B | B1 | B2 | B3 |
C | C1 | C2 | C3 |
Tutorial: Reguläre Ausdrücke
Folgende kurze Anleitung habe ich bereits in einem Forum geschrieben und werde sie für das Wiki anpassen.
Reguläre Ausdrücke stellen ein weit verbreitetes Instrument zur Analyse von Zeichenketten dar. Mit ihnen lassen sich Zeichenketten auf bestimmte Inhalte Überprüfen oder Ersetzungen vornehmen. So ließe sich mit ihnen die Gültigkeit einer Eingabe, beispielsweise einer E-Mail Adresse oder einer IP-Adresse überprüfen.
Aufbau eines Regulären Ausdrucks
Die Bestandteile, aus denen ein regulärer Ausdruck bestehen kann, kann man in wenige Gruppen einteilen.
Platzhalter
Platzhalter symbolisieren das Vorhandensein eines anderen Zeichens. Nachfolgend eine Liste einiger Platzhalter. Der Slash (\
) stellt in diesem Zusammenhang das Escape Zeichen dar, welches dem folgenden Zeichen eine andere Bedeutung gibt. Zeichen, die im Normalen Zusammenhang eine besondere Bedeutung haben, können mit Hilfe eines voran gestellten Slash dargestellt werden.
Nachfolgende eine Auflistung von wichtigen Platzhaltern.
Symbol | Bedeutung |
---|---|
.
|
beliebiges Zeichen |
\d
|
Ziffer |
\D
|
alles abgesehen von Ziffern |
\w
|
Buchstabe (in der englischen Sprache, Umlaute zählen nicht als Buchstaben) |
\W
|
alles abgesehen von Buchstaben (englische Sprache) |
folgendes würde zutreffen, wenn eine Zahl, gefolgt von einem Buchstaben, gefolgt von abc enthalten ist:
\d\wabc
Anfang/Ende
dann gibt es für den Anfang und Ende einer Zeichenkette die Symbole
^ (Anfang)
$ (Ende)
die auch am Anfang oder Ende stehen müssen
folgendes würde zutreffen, wenn abc am Anfang steht:
^abc
Oder
das Oder
|
bei dem nur das davor stehende oder das danach stehende zutreffen muss
folgendes würde zutreffen, wenn abc oder eine Zahlen enthalten ist:
abc|\d
Runde Klammern
Runde Klammern gruppieren Zeichen
alles, was in den Klammern steht, muss zutreffen
folgendes würde zutreffen, wenn nach einer Zahl eine Zahl oder ein abc steht:
\d(\d|abc)
Eckige Klammern
eckige Klammern sind vergleichbar
allerdings kann ein beliebiges Symbol zutreffen
eine besonderheit stellen dabei folgende Zeichen dar:
- wird für Reihen von Zeichen verwendet (2-9, c-f, ...) und stellt nur am Anfang ein - dar
^ negiert den Ausdruck (as darf nichts von dem angegebenen zutreffen)
runde und geschweifte Klammern haben darin nicht mehr ihre Bedeutung und stellen runde und geschweifte Klammern dar
folgendes trifft bei 1 alphanumerischem Zeichen zu:
[0-9a-zA-Z]
Mengenangabe
und das wichtigste: Symbole zur Bestimmung der Häufigkeit ? steht für die Anzahl 0-1
- steht für die Anzahl 0-beliebig
+ steht für die Anzahl 1-beliebig geschweifte Klammern können noch genauer bestimmen, in welcher Anzahl ein Symbol vorkommen soll wenn 1 Ziffer angegeben ist, stellt diese die Anzahl dar wenn 2 Ziffern angegeben sind, stellt die 1. die mindest und die 2. die maximale Anzahl dar
Beispiele
folgende Beispiele sollen noch einige Kombinationsmöglichkeiten zeigen:
trifft bei beliebig vielen Ziffern zu:
\d*
trifft bei einer 3 stelligen Ziffernfolge am Ende der Zeichenkette zu:
\d{3}$
trifft bei einer Zeichenkette ohne Punkte zu:
^[^\.]*$
trifft bei einer gültigen Ganzzahl zu (ohne Tausendertrennzeichen):
^([-+]?[1-9]\d*|0)$
trifft bei einer gültigen Zahl (Ganzzahl oder Festkommazahl) zu (ohne Tausendertrennzeichen, Komma oder Punkt als Dezimaltrennzeichen):
^([-+]?[1-9]\d*|0)([,\.]\d+)?$
nachdem man jetzt alles wichtige über die regulären Ausdrücke weiß, kann man diese auch auf verschiedene Arten einsetzen
in der Regel kann man eine Zeichenkette auf Übereinstimmung mit einem regulären Ausdruck prüfen oder eine Ersetzung vornehmen
bei den Ersetzungen stellen die runden Klammern eine Besonderheit dar, da man deren Treffer auswerten kann
dazu wird ein $, gefolgt von der Nummer des Klammernpaares, beginnend mit 1, verwendet
Devmania
Die Devmania ist eine nicht Gewinn orientierte Veranstaltung mit dem Themenschwerpunkt Spieleprogrammierung, welches sich sowohl an professionelle, als auch an Amateur-Spieleprogrammierer richtet. Die Devmania ist ein Treffen von Spieleentwicklern und Nachwuchstalenten aus dem deutschsprachigen Raum, welches die 2009 abgesagte, weithin bekannte Dusmania vertreten soll.[1] Durchgeführt wird sie immer an einem Wochenende von Samstag bis Sonntag.
Inhalt der Veranstaltungen
Auf jeder Devmania werden Vorträge zu verschiedenen Themen im Bereich der Spieleprogrammierung gehalten, Projekte vorgestellt und ein Overnight Contest durchgeführt. Alle in Overnightcontest entstandenen Spiele werden gegen Ende der Devmania vorgestellt und die besten Projektvorstellungen und Contestbeiträge prämiert.
Vorträge
Die Vorträge auf der Devmania werden freiwillig von Teilnehmern vorgetragen.
Projektvorstellungen
Teilnehmer der Devmania haben die Möglichkeit vor einem breiten Publikum ihre Projekte vorzustellen und Feedback zu erhalten. Bei den Projekten kann es sich um bereits erschienene oder um sich in der Entwicklung befindliche Spiele oder Programme für die Entwicklung von Spielen handeln.
Overnightcontest
Der Overnightcontest ist ein Wettbewerb, bei dem alle Teilnehmer dazu angehalten sind, über die Dauer der Devmania ein Spiel zu entwickeln. Teambildung ist dabei möglich aber nicht erforderlich. Die so entstandenden Spiele werden von vorher bestimmten Personen bewertet und so eine Rangfolge ermittelt.
Vergangene Veranstaltungen
Die Devmania findet seit 2009 jährlich statt.
2009
Vorträge
Projektvorstellungen
Beiträge für den Overnightcontest
2010
Vorträge
Projektvorstellungen
Beiträge für den Overnightcontest
2011
2011 fand die Devmania vom 15. bis 16. Oktober statt
Vorträge
- R.E.D. – 4k of Awesomeness von Christian Rösch
- Self-Publishing vs. Retail-Vertrieb von Andreas Heldt
- iOS-Development mit Unity von Rat King Entertainment
- Von der Vision in den Handel
Projektvorstellungen
- Die SoftPixel Engine auf dem nächsten Level
- Sechs Tage, drei Spiele
- Splatter
- Retrogame – 2D Shoot ‘Em Up