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Anonymous

unregistriert

21

28.02.2003, 15:18

@David,,,

so das Engine Gerüst steht, wenn ich jedoch jetzt meine Sound Klasse aus den zwei anderen Dateien mit ins Projekt aufnehmen und diese in die
Engine intregieren möchte, scheitert der kompelierugsvorgang mit der Meldung "unerwartetes Dateiende, beim einbinden der x.h Datei" oder so änhlich. Kann das nicht nach vollziehen.

Anonymous

unregistriert

22

28.02.2003, 15:19

@David

Du kannst den Code rausschmeissen, wenn er zu lang ist und nicht mehr benötigt wird.

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

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23

28.02.2003, 16:30

Schick mir mal das komplette Projekt mit ALLEN Dateien und der Projekt- und Workspace-Datei per E-Mail, dann schau ich mal.

Anonymous

unregistriert

24

28.02.2003, 22:34

@David,,,

alle Pakete sind gemailt (11 sind es auf Grund der Größe).

Anonymous

unregistriert

25

02.03.2003, 02:06

:huhu: qDavid,,, :roll:

kann man denn zumindestens mit der Basis, sprich dem Grundgerüst in der Form, Deiner Meinung nach was anfangen ? Oder würdest Du was anders machen und wenn was ?

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

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26

02.03.2003, 09:20

Achso, ja, sorry, die Frage hatte ich ganz vergessen. Ich finde es wirklich OK so, wie es ist. Außer der Soundmanager, da würde ich die Liste der geladenen Sounds ein wenig anders machen (außerdem sollte sie mehr als 10 Sounds speichern können). Z.B. so:

Quellcode

1
2
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6
struct SSoundListEntry
{
    char acFilename[256]; // Dateiname dieses Sounds
    int iNumSoundBuffers; // Anzahl der Soundpuffer
    LPDIRECTSOUNDBUFFER ppBuffers; // Dynamisches Array mit den Puffern
};


Die DirectSound-Klasse hält dann eine dynamische Liste mit SSoundListEntry-Strukturen gespeichert, deren Größe sie auch bei Bedarf verändern kann.
Beim Laden gibt man dann den Dateinamen und die Anzahl der Soundpuffer an. Die Ladefunktion erstellt einen Puffer und klont die restlichen (IDirectSound::CloneSoundBuffer).
Das hat einen Vorteil: wenn ein und der selbe Sound mehrfach gleichzeitig abgespielt werden soll, dann hat man einfach mehrere Soundpuffer dafür, die intern alle den gleichen Speicherbereich benutzen (dafür sorgt CloneSoundBuffer).
Beim Abspielen musst Du dann einfach nur die Liste der Puffer durchgehen und nach einem suchen, der gerade nicht abgespielt wird.

Anonymous

unregistriert

27

02.03.2003, 15:05

@David,,,

das mit dem Sound Manager werde ich aufjedenfall ändern. Dein Vorschlag ist einleuchtent, danke und die Bergrenzung auf 10 war vorerst nur zum testen gewesen. Werde mich drum kümmern.

Anonymous

unregistriert

28

08.05.2004, 17:45

Kannst du das mal näher erklären, wie dass in VC.NET geht, SM3D ?

jube

Frischling

Beiträge: 36

Beruf: Schüler

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29

08.05.2004, 19:30

Meinst wie es geht ein Dll Projekt zu erstellen?
Einfach auf Datei->Neu->Projekt->Win32-Anwendung und dann unter Projekteigenschaften dll einstellen und dann noch Symbole exportieren "ankreuzeln", dann auf OK und fertig. :)
mfg juli

Anonymous

unregistriert

30

09.05.2004, 14:31

Ah ok Danke. :)

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