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Anonymous

unregistriert

11

20.05.2003, 13:13

Alles klar,...

Dann sind wir ja da angekommen wo ich hinwollte,
solches Zeugs ist halt extrem wichtig, und ich fände in deinem nächsten Buch solltest du mehr auf solche Design-Konzepte hinweisen, und auch alternativen anbieten!

Ich schreib hier grad mal ne Beispiel Implementation eines Singletons auf:

Klasse CUniverse <- gibt's jawohl nur eins von, gell?

<CUniverse.h>
class CUniverse
{
private:
static class CUniverse *pInstance;
public:
static CUniverse* Instance (void); protected:
CUniverse();
};

<CUniverse.cpp>
#include "CUniverse.h"

CUniverse *CUniverse::pInstance = 0;

CUniverse::CUniverse()
{
}

CUniverse *CUniverse::Instance (void)
{
if (pInstance == 0)
pInstance = new CUniverse;
return pInstance;
}

12

20.05.2003, 13:16

ich glaub david weiss wie das geht, aber es is ja gut gemeint..
stay tight, project universe comes back!
### project earth <> 2004 ###

David Scherfgen

Administrator

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13

20.05.2003, 13:19

Ja, ich kenne Singletons.
Nur was habe ich letzten Endes davon?
Diese Universe-Klasse hat z.B. keinen Parameter im Konstruktor. Wenn es aber jetzt eine Klasse sein soll, die mehrere Parameter im Konstruktur erwartet - dann müssen diese Parameter ja auch an die Instance-Methode übergeben werden, denn dort wird ja das Objekt erzeugt.
Und wenn ich die Klasse später irgendwo benutzen möchte, muss ich immer am Anfang mit Instance die Instanz holen? Und so tun, als ob ich nicht wüsste, ob es schon eine Instanz gibt oder nicht? Und immer wieder diese für den Konstruktor erforderlichen Parameter übergeben? Wozu?
Warum nicht ganz einfach Universe::Methode aufrufen anstatt erst einen Universe-Pointer holen und dann darauf die Methode aufrufen? Was ist der konkrete Vorteil?
Die Instance-Methode erstellt eine neue Instanz, falls noch keine da ist. Aber ich weiß doch in meinem Spiel, wann und wo ich eine Instanz einer wichtigen Klasse wie Direct3D o.ä. erzeuge. Da brauche ich sowas doch garnicht. Ich lasse mich aber gern vom Gegenteil überzeugen.

Anonymous

unregistriert

14

20.05.2003, 13:35

Du brauchst ja nicht jedesmal den Pointer holen, du speicherst einfach einen globalen Pointer auf die eine Instanz, und kannst dann ganz einfach darauf zugreifen.

CUniverse *myUniverse = CUniverse::GetInstance();

Dann kannst du ganz bequem auf die Instanz zugreifen

Inwieweit was nun schneller ist, müsste man wohl testen.
Ich denke aber, das die Implementation über Singeltons einfach sauberer ist.

Also eine Geschmacksache, meinetwegen!
Ich hatte das in deinem Buch halt das erste mal gesehen, die gane Klasse statisch zu definieren.
Wie gesagt mich würde der Vorteil von Singletons auch interessiern,...

David Scherfgen

Administrator

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15

20.05.2003, 13:40

Also das verstehe ich nicht. Wenn ich Instance eh nur einmal aufrufe, warum dann das ganze Gedöhns, um zu verhindern, dass die Klasse nur einmal instanziert wird?
Und wenn man alles so streng sieht, dann ist doch eine globale Variable auch ein Werk des Teufels, oder nicht? ;)

Shark_3D

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16

20.05.2003, 16:31

Auch wenns vielleicht blöd klingt:Was sind denn genau Singletons???
"Immer die doppelte Menge"
(Kaufmannsregel Nr.355 von der Lehrkassette 3)

17

20.05.2003, 18:24

Ein Singleton ist eine Klasse die selbst verhindert das man von ihr mehrere Instanzen erzeugt. Ein Einzelgänger also ;)

Der Vorteil von einer rein Statischen Klasse ist, das der Aufruf einer Methode schneller ist. Das liegt einfach daran, das man den this-Zeiger nicht verarbeiten muss (Statische Methoden haben keinen). Und genau darin liegt auch der nachteil einer Statischen Methode.
Davon ab ist eine Klasse die rein Statisch ist, nichts anderes mehr als ein einfacher namespace. Da brauch man dann nicht einmal mehr eine Instanz anlegen, und hat auch kein gewurschtel das auf einmal 20 Instanzen da sind ;D Alles spielt sich im Prinzip nach im Globalen raum ab.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

C++ Newbie

Frischling

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18

20.05.2003, 19:20

Lesen Bildet
Wenn man einen Meyers-Singleton (siehe Link) benutzt braucht man nicht
einmal darauf zu achten ob die Klasse auch beendet wurde. Das kann man
dann ganz leicht im dtor machen.
Wer Rechtschreibfähler finded darf sie behählten

19

20.05.2003, 23:27

Was ist "dtor" ???

Es kommt immer darauf an wie man ein Singleton erstellt. Wenn man es mit new Erzeugt wird man wohl oder übel selbst dafür sorgen müssen es wieder zu Entfernen. Ist aber eigentlich nicht üblich ;)

Noch ein Tipp:
Wenn man sein Projekt startet sollte man eine etwas übersichlichere Verzeichnisstruktur im VC Workspace verwenden. Dann fällt es einem einfacher etwas wieder zu finden :angel:
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David Scherfgen

Administrator

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20

21.05.2003, 00:27

Zitat von »"DragonMaster"«

Was ist "dtor" ???

ctor = Constructor
dtor = Destructor

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