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Wie meinst du das? Wie soll die Shader Unit denn erkennen ob es sich um einen Missbrauch der Texturkoordinaten handelt oder nicht. Fakt ist das wenn ich einem Vertex die benannten Koordinaten verpasse darf die Shader Unit diese nicht einfach wieder zurücksezten. Das würde ja zu einer Fehldarstellung führen.Zitat
Nein, denn das gilt ja nur für den "Missbrauch". Textur-Sampling mit Kachelung ist kein Missbrauch von Texturkoordinaten.
Zitat von »"DragonMaster"«
Leider verwende ich HLSL. Würde auch viel lieber alles in Shader ASM machen. Leider hab ich keinen gescheiten Editor dafür. Mach mir grad selber einen kleinen.
Hab nur ShaderWorks und der Arbeitet nur mit HLSL. Es kann natürlich sein das HLSL da was macht. Aber wie denn? Und wie kachelt man dann die Texturen?
Zitat
ich hab auch keinen editor ( D3DXAssembleShaderFromFile() reicht vollends , dazu noch ein wenig am syntax highlighting von VC++ herumgepfuscht und fertig... ), afaik kann man aber auch in effekt dateien mit asm coden.
Zitat von »"DragonMaster"«
Was nicht zuletzt an seinen Bugs liegt.
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