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dot

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11

26.04.2004, 20:52

ich glaub wir werden die lösung empirisch ermitteln ^^

big_muff

Alter Hase

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12

26.04.2004, 20:56

:meinung: ;D
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Klaus

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13

26.04.2004, 20:57

Du kannst es dir ja vorstellen:

Wenn du erst drehst, befindet sich zum Zeitpunkt der Drehung das Modell noch auf Origo. Wenn du es dann verschiebst, steht es genau an dem Punkt, zu dem du es verschoben hast, nur eben etwas *in sich* gedreht.

Wenn du aber zuerst verschiebst, und dann drehst, wird das ganze Ding ja um den Nullpunkt gedreht, und macht daher einen grooooßen Bogen.
Auf der Buch-CD (bzw. im Buch) is doch so n Beispiel mit so nem großen Haus und ner grün-schwarzen Skybox, wo so n Flugzeug rumfliegt.

Das dreht sich erst um seine eigene Längs-Achse, wird dann verschoben, und nochmal rotiert, wodurch es einen Bogen über der Stadt fliegt.
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dot

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14

26.04.2004, 21:09

abgesehen davon geht probieren immer noch über studieren. ;)

versuchs einfach mal irgendwie.
wenns dann scheisse aussieht wars verkehrt ^^

dot

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15

26.04.2004, 21:10

hey

scheisse scheisse scheisse

lol wasn da los !?

Klaus

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16

26.04.2004, 21:19

und probieren bitte auch Schritt für Schritt - sonst findest du den Fehler - wie auch die Lösung - nie!
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Jack Raynor

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17

27.04.2004, 16:30

Erstmal danke für die vielen (nützlichen) Antworten!
So wie ich das gemerkt hab, meint ihr das ich das Ding erst drehenund dann transformieren soll (als Matrize müsste ich doch dann die m_mMatrix nehmen, oder)? Ich Probiers einfach mal!

Jack
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Jack Raynor

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18

27.04.2004, 17:10

Also ich habs ausprobiert, nur will das ganze nicht so wie ich! Hier mal der Code:

Quellcode

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m_mTransform = bsMatrixScaling(m_vScaling) * bsMatrixRotation(m_vRotation.x, m_vRotation.y, m_vRotation.z) * bsMatrixTranslation(m_vPosition);

...
Render-Funktion

// Transformationsmatrix abfragen und einsetzen
Update();
bsDirect3D::SetTransform(D3DTS_WORLD, m_mTransform);


Schätze mal das ist grundlegend falsch!

Jack
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Klaus

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19

27.04.2004, 17:47

Willst du nicht die Weltmatrix vielleicht vor dem Rendern setzen?
Ich denk, ab dem zweiten Frame könnte das gehn, aber du willst beim ersten ja sicher auch schon alles richtig hintransformiert haben, oder?


und:

Zitat von »"Jack Raynor"«

bsMatrixRotation(m_vRotation.x, m_vRotation.y, m_vRotation.z)


hast das nicht vllt. so überladen, dass du einfach nur den Vektor angeben musst? Scheint mir irgendwie gemütlicher zu sein ;)
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Jack Raynor

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20

27.04.2004, 19:21

Aber wie löst das jetzt mein Problem??

Jack
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