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08.01.2013, 16:20

Forenbeitrag von: »SKiD«

[C++/OpenGL] Near/Far Plane visualisieren

Hallo zusammen, ich hänge derzeit irgendwie an dem Versuch die "Near" beziehungsweise "Far Plane" zu visualisieren. Ich habe zwei verschiedene OpenGL Fenster und demnach auch zwei verschiedene Kameras. Die Near und Far Plane der Kamera des ersten Fensters soll in dem zweiten Fenster dargestellt werden. Das mache ich mithilfe von einfachen Linien, die die Kanten der der Plane zeichnen. Allerdings funktioniert die Berechnung nicht ganz. Für diese habe ich mir HIER die Referenz bezogen (siehe Absch...

03.01.2013, 16:52

Forenbeitrag von: »SKiD«

Strahlenoptik und Reflexion

Zitat von »David Scherfgen« Was meinst du jetzt mit "diffuser Reflexion"? Meinst du wirklich diffuse Reflexion oder nicht eher perfekte Reflexion nach dem Prinzip "Einfallswinkel = Ausfallswinkel"? Entschuldige, ich hätte mich etwas deutlicher ausdrücken sollen. Ich meinte die Reflexion auf diffusen Oberflächen, wie etwa Holz oder Plastik. Also keine Lichtbrechung wie es bei Glas der Fall ist. Das Reflexionsgesetz ist mir soweit bekannt. Das Problem ist allerdings, das ich keine Ahnung habe, wi...

03.01.2013, 14:44

Forenbeitrag von: »SKiD«

Strahlenoptik und Reflexion

Hallo, ich suche derzeit eine Lösung, um bei einer Strahlenverfolgung die Reflexion im 3D-Raum zu berechnen. Das heißt, dass ein Strahl im 3D-Raum abgeschossen wird und auf ein anderes Objekt (bestehend aus Dreiecken) trifft. Von diesem Objekt ausgehend soll anschließend die Reflexion des Strahls berechnet werden. Leider habe ich keine genaue Idee, wie das im 3D-Raum anhand diffuser, also keine Lichtbrechung anhand gläserner Objekte gemacht wird. Gibt es dazu irgendwelche Tutorials oder ähnliche...