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05.02.2012, 20:56

Forenbeitrag von: »roka«

SFML2, GameStates, GUI und die Eingabe - "Designfrage" zum Input

Hallo alle zusammen, nach längerer Abwesenheit melde ich mich mal wieder und habe auch gleich eine "Designfrage". Ich habe ein Spiel bzw. schreibe an einem Programm das eines werden soll und habe dafür bereits mehrere Klassen implementiert. Die Klasse "Game" ist als Singleton implementiert und ist meine zentrale Klasse in der alles zusammenkommt. Das SFML-Fenster, ein Property-Tree aus Boost für die Konfiguration, der Stack of States, usw. sind alle Member meiner Game-Klasse. Da ich momentan an ...

14.07.2011, 20:00

Forenbeitrag von: »roka«

Gelöst.

Hallo Com, hier meine versprochene Rückmeldung - habe es mit einem Grid ausprobiert - funktioniert wunderbar! Danke für den Tipp. Problem gelöst. Anbei auch wieder mein aktueller, noch schwer verbesserungswürdiger Quelltext und kleiner Screenshot. Da es im Moment noch einen Prototyp darstellt render und "culle" ich momentan noch das Grid selbst, das Verbinden mit einer Objektklasse sollte aber kein Problem darstellen. Und falls jemand zu guter letzt eine gute Quelle (Tutorial, HowTo, Source) für...

13.07.2011, 00:07

Forenbeitrag von: »roka«

SFML/OpenGL: Grid, Quadtree, OpenGL - Verständnisfrage

Vielen Dank für das sehr schnelle Feedback! Das was man auf dem Screenshot sehen kann, soll im späteren Spiel Häuser darstellen. Damit handelt es sich also um feststehende Objekte - eine ungleichmäßige Verteilung und Position - die Häuser sollen im Editor frei positionierbar sein - trifft ebenfalls zu. Allerdings wird es auch bewegliche Elemente geben, in diesem Fall dann "Bewohner" die sich zwischen den Häusern bewegen können sollen - respektive entspr. auch kollidieren oder eben nicht. Zitat A...

12.07.2011, 22:33

Forenbeitrag von: »roka«

SFML/OpenGL: Grid, Quadtree, OpenGL - Verständnisfrage

Hallo Com, zunächst möchte ich mitteilen, dass dies mein erster Beitrag in diesem Forum ist. Mir geht es grundlegend um die Verständnisfrage der Verwendung von Grids und/oder Quadtrees in Bezug auf OpenGL und das Culling von Objekten. In meinem Fall handelt es sich um eine einfache 2D-OpenGL-Anwendung mit entspr. orthogonalem Frustum. Mein Problem ist, dass ich mir im Moment nicht sicher bin wie ich eine zukünftig wesentlich größere Menge an Objekten sinnvoll verwalten kann. Meine Idee ist es ei...