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Suchergebnisse 1-19 von insgesamt 19.

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26.05.2015, 20:45

Forenbeitrag von: »Thurien«

Unnötige Schritte beim Brute-Force

Vielleicht verstehe ich das falsch, aber bleibt für den Fall, dass keine Lösung existiert (was ja mein Problem ist, dies dann trotzdem schnell herauszufiinden, bei A* letztendlich nicht trotzddm nur das Durchlaufen bis zur maximalen Suchtiefe? Das würde mir dann ja insofern keine Optimierung für diesen Fall geben, oder? Ansonsten machr A* tatsächlich Sinn. Das mit der bidirektionalen Suche scheint mir da aber vielleicht noch ein wenig sinnvoller in dem Fall? Aber das Problem wäre ja immernoch, d...

26.05.2015, 10:10

Forenbeitrag von: »Thurien«

Unnötige Schritte beim Brute-Force

Bidirektionale Suche ist echt ein cooles Stichwort, danke. Das werde ich auf jeden Fall noch umsetzen. Jedoch würde eine Halbierung noch immer nicht viel bringen, da bei einer maximalen Suchtiefe von etwa 20 und damit dann 10, und einer Matrix von bereits 5x5 die Anzahl der Durchläufe noch immer so gewaltig steigt, dass es nicht zweckmäßig einsetzbar sind. Also würde dies als weitere Optimierung in Frage kommen, aber ich denke den Großteil der Optimierung wird das Weglassen bereits durchlaufener...

26.05.2015, 08:02

Forenbeitrag von: »Thurien«

Unnötige Schritte beim Brute-Force

Es gibt in meinem Fall jedoch keine zwei Spieler, sondern nur einen. Und mein Problem wäre darauf übertragen die Erstellung der Bewerungsfunktion. Oder halten die beiden Theorien diesbezüglich noch etwas offen? Ich denke, dass es sich momentan nur noch um einen Logikfehler bezüglich des Filterns der bereits durchgekauten Zustände handelt, jedoch komme ich einfach nicht da drauf.

26.05.2015, 01:00

Forenbeitrag von: »Thurien«

Unnötige Schritte beim Brute-Force

Hallo Zusammen! Ich habe folgendes Problem: Gegeben ist eine beliebige n x m-Matrix, mit n,m > 1, bestehend aus natürlichen Zahlen von einschließlich 1 bis einschließlich 7, oder gar keinem Wert. Beispielsweise sei folgende Matrix gegeben: 1 1 1 2 2 2 Man kann einen der Einträge in der Matrix um zwei Erhöhen bzw. verringern, wodurch sich alle direkten horizontalen und vertikalen Nachbarn um einen erhöhen bzw. verringern. Beispielsweise kann ein Zug wie folgt aussehen: 3 2 1 3 2 2 Das Ziel ist es...

07.05.2015, 23:53

Forenbeitrag von: »Thurien«

2D Auto Pfad verfolgen

Ich habe das ganze nun mal folgendermaßen umgesetzt: Javascript-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 seek: function() { if (this.target != null) { this.steeringForce = _uv2.subtractVectors(this.target, this.drivingFocus); this.steeringForce = _uv2.normalize(this.steeringForce); this.steeringForce = _uv2.multiplyScalar(this.steeringForce, this.ma...

07.05.2015, 09:41

Forenbeitrag von: »Thurien«

2D Auto Pfad verfolgen

Danke, die Formatierung klappt nun Was ich mir noch als Möglichkeit überlegt habe wäre, dass ich die Physik der Autos ein wenig unechter gestalte und dem Bewegungspunkt (de rote Punkt auf dem die Pfadverfolgung basiert) immer den Pfad folgen lasse, mittels steering behaviours dann so, dass garantiert immer der nächste Punkt erreicht wird. Um es dann wieder realistischer zu machen würde ich dann den hinteren Teil des Autos (die Hinter-Räder) immer nur nachziehen lassen, also fast so wie es nun be...

07.05.2015, 00:23

Forenbeitrag von: »Thurien«

2D Auto Pfad verfolgen

Hallo zusammen! Ich experimentiere momentan ein wenig mit den von Mobile-Games bekannten "Pathdrawing-Games". Das einfache Verfolgen eines Pfades eines Objektes ohne Regeln, sprich nur mit einer bestimmten Geschwindigkeit, ist mir bereits gelungen und auch nicht all zu schwer. Was ich nun vor habe, ist es ein Auto zuverlässig einen Pfad folgen zu lassen und dieses dabei physikalisch korrekt darzustellen. Sprich die Position der Vorder- und Hinterräder wird korrekt berechnet und das Auto verfolgt...

01.08.2013, 20:07

Forenbeitrag von: »Thurien«

"Pseudo"-3D Umsetzung

Danke für die vielen Antworten! Das mit dem Zeichnen in der richtigen Reihenfolge sowie zusätzlich mit Schatten und evtl. leichter Skalierung zu arbeiten habe ich mir schon gedacht. Aber wie würde denn die Kollision einer Granate realistisch und korrekt berechnet werden? Das einzige greifbare Beispiel was ich habe ist The Binding of Isaac. Dort gibt es Gegner die Bomben werfen. Diese Bomben machen aber nicht nur visuell mehrere elliptische Sprünge sondern die Kollision dieser wird auch korrekt b...

01.08.2013, 13:06

Forenbeitrag von: »Thurien«

"Pseudo"-3D Umsetzung

Hallo zusammen! Kann sein, dass dies hier eher ein Physik-Thema ist aber ich frage mich, wie das "Pseudo-3D" in Spielen wie beispielsweise Binding of Isaac umgesetzt wird. Dort verhalten sich Projektile und Objekte beim Springen und bestimmten Fähigkeiten scheinbar dreidimensional, obwohl die Welt ganz klar zweidimensional ist. Ein weiteres Spiel, welches mich in dieser Hinsicht sehr erstaunt hat, ist diese Tech-Demo: http://www.cross-code.com/en/play Gibt es dort irgendwelche Tricks bei der Kol...

15.06.2013, 21:50

Forenbeitrag von: »Thurien«

Flugzeug umkreisen lassen

Meinst du Garrys Mod und die Wire Expression2 Extensions? Falls ja, gibt es bezüglich Garrys Mod allgemein und Wire (sowie Expression2) unzählige Tutorials und Videos. Hier einige Beispiele: http://maurits.tv/data/garrysmod/wiki/wi…/index3edb.html Als Grundlagen könnten dir diese Beispiele dienen: http://maurits.tv/data/garrysmod/wiki/wi…28by_Chinoto.29 http://maurits.tv/data/garrysmod/wiki/wi…28by_chinoto.29 Allgemein findet man bei Youtube diesbezüglich ebenfalls so ziemlich alles in Form von ...

02.02.2013, 12:02

Forenbeitrag von: »Thurien«

Gruppenverhalten

Vielen Dank für die sehr ausführliche Antwort an dennis. Die Sache mit dem Routing finde ich ein sehr nettes Beispiel. Darauf wäre ich glaube ich nie gekommen. Und auch vielen Dank für die Links, Chromanoid. Das sieht sehr gut aus.

01.02.2013, 17:23

Forenbeitrag von: »Thurien«

Gruppenverhalten

Danke! Das sind beides sehr gute Stichpunkte. Durch "Steering Behaviours" lassen sich bestimmt auch nett aussehende Simulationen programmieren. Durch "Schwarmintelligenz" bin ich auch noch auf den "Ameisenalgorithmus" (http://de.wikipedia.org/wiki/Ameisenalgorithmus) gestoßen. Das gefällt mir sehr, da es das Thema "Gruppenverhalten" mehr oder weniger anschaulich an einem realen Beispiel darstellt. Ich bin momentan aber immer noch am überlegen, wie ich genügend interessante Inhalte sammeln kann. ...

31.01.2013, 09:53

Forenbeitrag von: »Thurien«

Gruppenverhalten

Hallo zusammen! Ich bin für einen Vortrag momentan auf der Suche nach Stichpunkten und vor allem "einfache" (keine psychologische Fach-) Literatur bezüglich des Themas "Gruppenverhalten simulieren" im Rahmen des Kursthemas "Aktuelle Entwicklungen in der Informatik: Künstliche Intelligenz". Ich habe mir bereits einen groben Überblick verschafft, habe jedoch noch nicht viel umfangreiches finden können. Einen Blick habe ich bereits auf AntMe! (http://antme.net/) geworfen, mit dem sich meiner Meinun...

10.12.2011, 21:44

Forenbeitrag von: »Thurien«

"Cheat-Schutz" bei Browsergames

Die Idee mit dem "nachsimulieren" mit den Eingaben habe ich schon öfters gelesen. Aber mir fehlt da so ein bisschen die Idee hinter der Umsetzung. Auch muss das Spiel, wie du bereits sagtest, in einen gewissen Rahmen "berechenbar" sein. Mir fehlt dann bspw. die Möglichkeit das Box2DJS Framework einzubinden und zu validieren. Ich kann nicht glauben, dass es dort so eine große Lücke gibt . Außerdem verhindert dies nicht das Einsetzen von Bots. Das schlimme ist, dass egal was ich in Javascript vers...

10.12.2011, 20:31

Forenbeitrag von: »Thurien«

"Cheat-Schutz" bei Browsergames

Es geht mir weniger um ein aktuelles Projekt sondern eher um eine prophylaktische Überlegung aufgrund derer ich über Möglichkeiten meines Vorhabens erfahren will. Es sollte allerdings eher etwas simpleres sein. Evtl. eine Art simples "Vier gewinnt" oder ein einfaches Rennspiel. ( Dabei geht es mir noch eher ums experimentieren und lernen )

10.12.2011, 19:41

Forenbeitrag von: »Thurien«

"Cheat-Schutz" bei Browsergames

Hallo, ich habe eine Frage bzgl. von "Cheat-Schutz" in (HTML5-)Browsergames. Ich habe bereits viel zu diesem Thema gelesen, jedoch noch keine für mich praktisch umsetzbare Lösung gefunden, einen ungefälschten Highscore in mein PHP-Skript zu bekommen. ( Praktisch umsetzbar bezieht sich für mich auf die Möglichkeit der Umsetzung auf einem einfachen Webhost mit MySQL/PHP/Ruby/Python ) Ich konnte bisher leider keine wirkliche Lösung finden die sich nicht auf permanente Validierung mit Hilfe eines se...

18.08.2011, 15:07

Forenbeitrag von: »Thurien«

Kollision mit collision mask

Ich habe zunächst einmal jeglich Bewegung gestoppt, sobald eine Kollision auftrat. Das Ergebnis war, das horizontale Bewegungen nicht mehr möglich waren, da sie permanent durch die Gravitation unterbrochen wurden. Dann habe ich versucht herauszufinden, von welcher Seite die Kollision stattfand. Ob sie nun unten war oder auf einer der Seiten. Das Problem hier war, das nicht immer bestimmen konnte von wo die Kollision geschah ( da die Kollision meistens exakt an einem Eck-Pixel geschah). Meine let...

18.08.2011, 01:11

Forenbeitrag von: »Thurien«

Kollision mit collision mask

Danke, ich habe mal einen fixen Blick rübergeworfen und bin mir nicht sicher ob sich das ganze auf meine, nicht Tile-basierte Maske und meiner pixelbasierenden Kollision übertragen lässt? Hier ist ein Beispiel einer benutzten Maske: http://dl.dropbox.com/u/2395375/collisionmask1.png (Achtung: Großes Bild)

18.08.2011, 00:23

Forenbeitrag von: »Thurien«

Kollision mit collision mask

Hallo, ich habe versucht mit der Suchfunktion etwas geeignetes zu finden, bin aber leider weder hier, noch auf Google auf brauchbare Resources gestoßen. Deshalb dachte ich mir das ich einfach mal direkt zu meinem Problem frage: Ich möchte gerne mithilfe einer Kollisionsmaske, die sich über die gesamte Karte erstreckt, die Kollision mit meinem Spieler testen. Das ganze funktioniert auch wunderbar und mithilfe der folgenden, von einer anderen Seite erhaltenen und modifizierten Funktion kriege ich ...

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