Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-11 von insgesamt 11.

Werbeanzeige

08.09.2007, 03:01

Forenbeitrag von: »rulzmaker«

maus sensitivity

Hallo, wie kann man im Spiel die Maussens der x/y Achse am besten programmieren? (m_yaw oder auch m_pitch meist bei Computerspielen genannt)

29.03.2006, 16:35

Forenbeitrag von: »rulzmaker«

Facharbeit

Hallo, ich muss in Physik eine Facharbeit schreiben. Nun habe ich zu meinem Thema im Internet schon eine Facharbeit gefunden. Darf ich die Inhalte der gefunden Facharbeit - natürlich anders formuliert - in meine Facharbeit übernehmen (inklusive Bilder)?

26.03.2006, 17:48

Forenbeitrag von: »rulzmaker«

Seite 185 Aufgabe 1

Gute Idee, und die Objektliste beinhaltet die Position von den 1000 Würfeln?

26.03.2006, 17:40

Forenbeitrag von: »rulzmaker«

Seite 185 Aufgabe 1

Wenn im Vertex und Indexbuffer nur ein Würfel sein soll und ich meinetwegen 1000 WÜrfel zeichnen möchte, ,üsste ich doch 1000 Vertex und Index Buffer erstellen - nicht wahr? (so habe ich es gemacht und es funktioniert auch) Nur in der Aufgabenstellung steht noch geschrieben dass danach eine Objektliste von Würfeln erstellt werden muss....Wie soll ich das verstehen?? - Soll ich 1000 Index/Vertex Buffer erstellen und zusätzlich nochmal 1000 extra Würfelobjekte (deren Aufbau in einer Struktur mit P...

24.03.2006, 15:25

Forenbeitrag von: »rulzmaker«

Direct3D - Rotation der Kameraansicht nur von 0° bis 180°!

http://www.xplora.org/downloads/Knoppix/…int/wfun/i.html Hab mir gerade diese Seite durchgelesen, aber sehr viel schlauer als vorher bin ich immer noch nicht.

24.03.2006, 12:30

Forenbeitrag von: »rulzmaker«

Direct3D - Rotation der Kameraansicht nur von 0° bis 180°!

Zitat BlickpunktX = PositionX + (sin(RotationY) * cos(RotationX)) Wie kommt man auf so eine Formel :crying:

23.03.2006, 11:41

Forenbeitrag von: »rulzmaker«

Aufbau der Kameramatrix

Die Kameramatrix hat den folgenden Aufbau: Zitat vRight.x vUp.x vDir.x 0 vRight.y vUp.y vDir.y 0 vRight.z vUp.z vDir.z 0 -vPos*vRight -vPos*vUp -vPos*vDir 1 Wieso werden die Vektoren Spaltenweise und nicht Zeilenweise eingetragen?

22.03.2006, 18:15

Forenbeitrag von: »rulzmaker«

kamera mit sin und kos

Zitat Es gilt cos(α) = sin(90° - α) sowie sin(α) = cos(90° - α). Und damit sind sin() und cos() für die beiden Koordinaten austauschbar Nur steht nix a la "cos(α) = sin(90° - α)" irgendwo...so ganz hab ich das warscheinlich noch nich geschnickt ;-(

22.03.2006, 16:05

Forenbeitrag von: »rulzmaker«

kamera mit sin und kos

Ja eben! - sin(..) gibt den y wert im einheitskreis an. wieso wird dann dieser y wert in dem vektor als x wert genommen??!

22.03.2006, 14:24

Forenbeitrag von: »rulzmaker«

kamera mit sin und kos

C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 tbMatrix mCamera=tbMatrixCamera(g_vCameraPosition, g_vCameraPosition+tbVector3(sinf(g_fCameraAngle), 0.0f, cosf(g_fCameraAngle)), tbVector(0.0f,1.0f,0.0f)); warum wird die x koordinate mit sinf und nicht mit kosf berechnet??

Werbeanzeige