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Nutze auch CMake, aber ein Experte bin ich nicht und die Syntax ist merkwürdig. Es funktioniert aber. Ich fand Premake4 ganz interessant, aber das Projekt scheint aktuell leider nicht vorwärtszukommen.
Ich hatte mich gegen AngelScript entschieden, da es mir wegen der statischen Typisierung (äh, soll heißen: static typing) nicht weit genug von C/C++ weg schien. Gerade die Flexibilität und Ausdrucksstärke, die man durch eine Skriptsprache gewinnen kann und die C/C++ nicht unbedingt bietet, schien mir dadurch bei AngelScript weniger ausgeprägt zu sein.
Benutze Lua, obwohl ich geschweifte Klammern eigentlich lieber mag als ... end. Was ich nervig fand, war, dass bei unbekannten Bezeichnern automatisch eine globale Variable angenommen wird. Tippfehler machen sich erst zur Laufzeit bemerkbar. Da ich ohnehin nur wenige globale Variablen verwende, habe ich am Compiler so herumgehackt, dass er nur eine bestimmte Anzahl von globalen Bezeichnern akzeptiert, der Rest gibt einen Fehler schon zur Kompilationszeit. Das ist zwar keine richtige und saubere ...
Das hatte ich schon probiert. Funktioniert leider nicht. Ich sehe nun zwei weiße Kästchen statt einem "ä". Mit der richtigen angegebenen Schrift. Hat jemand noch eine andere Idee? Es muss doch Alternativen zu dem Standard-Terminal geben. MSYS habe ich probiert, aber auch da kein UTF-8. Unter Linux und Mac geht das doch auch.
Hallo alle, kennt jemand ein Terminal (Alternative zu cmd.exe) mit UTF-8 Unterstützung für Windows? Ich würde gerne einfach UTF-8 in die Konsole ausgeben / einlesen können. Vielleicht hat jemand eine Idee? Grüße DerKlaus
Ihr habt aber schon vor, erst einmal eine Std-C Library zum Laufen zu bringen, sodass man C-Programme für euer System kompilieren kann? Eine Shell ist ja auch nur ein Programm. Wenn ihr eine Shell zum Laufen bringt (bash oder so), ist natürlich auch Scripting dabei...
Wenn du schon keine Gratis-Scriptsprache mitnehmen willst, ist NTFS definitiv overkill. Ich glaube, USB-Treiber sind auch eher nicht so einfach. Mach erst mal FAT (und ärger dich über VFAT) Wenn du nen Grafikmodus willst, kannst du den für den Anfang ziemlich einfach mit VESA im Loader setzen, dann bekommst du framebuffer Zugriff. Musst du nur mit den Pages richtig einblenden. Eine einfache Bitmap-Font sollte irgendwo herzukriegen sein... Warum nimmst du nicht Linux zur Entwicklung? Da müsste es...
Oh, sowas hab ich früher auch mal gemacht... Paging => 32 bit? Oder plant ihr auch 64 bit Unterstützung? SMP? Oder bloß "schnelles Task-Wechseln" auf einem Core? Ich hatte damals die "Newlib" für mein 'System' (naja, allzu weit ist es nicht gekommen, aber mehrere Tasks und Speicherverwaltung (mit Paging) liefen) portiert, da kann man relativ zügig komplette eigene C-Programme ans Laufen kriegen, wenn man bloß einige wenige System-Calls implementiert. Das macht schon Spaß. Dann sollte ein Lua-Int...
Äh, ein QGraphicsPixmapItem ist doch dafür da, es in einer QGraphicsScene hin und her zu bewegen, auszuwählen etc. Sind deine Tiles beweglich? Wenn nicht, ist das die falsche Lösung. Falls du Objekte hast, die du vor den Tiles hin- und herbewegen können willst, dann wäre das die richtige Klasse. Die Tiles würde ich, wenn es eben normale Tiles sind, über den Hintergrund der QGraphicsScene zeichnen (QGraphicsScene::drawBackground(...) ) und intern eine 2D Struktur verwenden, wo nur eine Nummer ges...
Vielen Dank, ich bin ganz gerührt, dass es sogar Bildchen gibt. Man könnte die max. Höhenwerte pro Bodenpixel schon aus den Heightmaps ausrendern, aber wäre das eigentliche Problem nicht das, dass man wegen der Verdeckung nicht zu jedem Bodenpixel / für jede Pixelsäule einen Wert hat? Oder sehe ich das falsch? Es ist ja keine vollwertige 3d-Repräsentation, sondern quasi nur "Fassade". Schrompf, dein Ansatz ist aber interessant. Ich hatte jetzt mit line of sight nur gemeint, für jedes Boden-Pixel...
C-/C++-Quelltext 1 2 QString str; int x = 42; str.append(QString::number(x));
Ah, klar, dass die Normalen eine Beleuchtung der Wände quasi "von hinten" verhindern, stimmt natürlich... Dann könnte das tatsächlich gehen. Zitat Den Schatten renderst du, indem du eine 2D Shadowmap mithilfe von zweidimensionalen Formen, die Schatten erzeugen. Danach führst du die Shadowmap mit deiner direkt-beleuchteten Szene zusammen, indem du die Heightmap nutzt. Du nimmst dir einfach einen Wert, der den Boden repräsentiert (bspw. 0). Dann fügst du die Shadowmap an einem Pixel nur dann hinzu...
Vielen Dank für die freundliche Hilfe. Wenn ich idontknows verlinkten Post richtig verstanden habe, dann wird im Shader für jedes zu beleuchtende Pixel und für jede Lichtlquelle ein line-of-sight-Test gemacht? Trifft das zu? Ist das tatsächlich performant und praktikabel? Ich muss mich wohl dringend mal näher mit Shadern auseinandersetzen... Also mein Problem mit dem Boden-Schatten-Gedöns ist vor allem, dass das Licht sich "automatisch" auf die sichtbaren Wand-Flächen ausbreiten sollte, die beim...
Vielleicht kann Allegro5 das? Ist aber reines C.
Tipp: Schalte immer so viele Warnungen wie möglich ein und nimm sie ernst.
Hat keiner eine Idee? Ich habe leider keine Erfahrung mit Shadern. Vielleicht könnte man ja eine Textur mit den Boden-Koordinaten aller Pixel rendern und dann die Zugehörigkeit zu dem vorgegebenen Lichtquellen-Boden-Polygon im Shader abfragen oder so? Eigentlich bräuchte man doch keine extra Textur rendern, sondern könnte die Boden-Koordinaten auch im Shader jeweils aus der Heightmap ausrechnen. Dann müsste man das allerdings für jede Lichtquelle machen... Ich denke eine rein shaderbasierte Lösu...
Ich benutze für C++ überall QtCreator mit CMake. Das klappt ziemlich problemlos, die Vervollständigung ist gut und es ist portabel, die Git-Integration finde ich auch sehr angenehm. Die Version, die mit Ubuntu 14.04 mitgeliefert wird hat leider (im Moment) ein Problem mit CMake, da sollte man den QtCreator lieber eigenständig installieren. Kennt jemand einen Lua-Editor mit 'dynamischer' Vervollständigung für Linux? Diese Eclipse basierten "Koneki Lua Development Tools" sind mir arg schwerfällig,...
Hmm, ich weiß nicht, ob das bodenbasiert funktioniert. Meine Grafik ist auch nicht isometrisch, sondern es ist eine merkwürdige Perspektive Marke Eigenbau, entschuldigt die Verwirrung. Zur Illustration zwei Bilder. Die "Licht"-Darstellung im ersten Bild ist natürlich Unsinn. Das richtet sich jetzt ganz einfach nach der Kollision. Ich hatte irgendwann für einen anderen Zweck damit herumgespielt. Aber man sieht einigermaßen, wo die Probleme liegen, denke ich. Das andere Bild nur als Referenz. Rich...
Das ist ja schon mal Einiges, danke. War wohl ein wenig spät gestern, deshalb die fehlende 4. Und ich habe auch nicht wirklich deutlich gemacht, dass es ein isometrisches Spiel ist, also quasi eine Pseudo-3-D-Perspektive. Während ich dank eurer Antworten ganz zuversichtlich bin, was den Shaderkram angeht, scheinen mir die Begrenzungen (bzw. die Schatten ) das eigentliche Problem darzustellen. Bei den von Schrompf genannten Titeln gibt es ja keine Pseudo-3D Oberflächen, sondern die Perspektive is...
Hallo alle miteinander, ich möchte in mein 2D Spiel, das eine isometrische Perspektive benutzt, gerne Lichteffekte einbauen. Ich dachte daran, Normal- und Heightmaps für alle Objekte vorzurendern und dann das ganze mit Shadern in Echtzeit zu kombinieren. 1) Haltet ihr das für sinnvoll und gangbar? Ich denke bei eher einfachen Gegenständen wie Wänden etc. ist das erstmal kein großes Problem, die Normal- und Heightmaps selbst zu erstellen, wenn man die grundsätzlichen Richtungen mal auf die Reihe ...