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"int *i[]" ist dasselbe wie "int **i". Der einzige Unterschied ist, dass du durch die Array-Schreibweise zum Beispiel zur Compilezeit die Arraygröße kennst. Dadurch ist dann sowas möglich: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 int *i[3]; int num = sizeof(i) / sizeof(i[0]); //num = 3 //Wenn du stattdessen sowas schreibst kommt dann halt Blödsinn raus. int **i2; int num2 = sizeof(i) / sizeof(i[0]); //num = 1 Manche Leute mögen die []-Schreibweise da damit verdeutlicht wird, dass eine Funktion ein Array erw...
Soweit ich das richtig in Erinnerung hab speichert jeder tbVertexBuffer eine Kopie vom eigtl. Vertexbuffer im RAM. Mit Get-/SetVertex() greifst du dann nur auf die lokale Kopie zu. Du musst dann noch irgendeine Update Funktion aufrufen die die Änderungen auf die GPU lädt. KA wie die heißt.
Du kannst ja mal im dxcpl die D3D9 Version auf Debug stellen + Dbg Output Level erhöhen. Damit hab ich noch jeden Fehler gefunden egal wie wenig Wald ich vor lauter Bäumen gesehen hab. Falls du dxcpl nicht findest: DxSDK\Utilities\bin\x86|x64
Mit Lag meine Mir geht's bei dem Algo um folgendes: Im normalen Fixed Step wird konstant geupdated "vollkommen egal" wo der Code sich zu der Zeit befindet. Grafisch: -------|------------------|-----------------------------------------------| jetziges Update_____hier befindet sich der Code*_______________Zeitpunkt des nächsten Updates Edit: Oder ist diese Zeit in der Praxis so irrelevant, dass ich mir da keine Sorgen machen muss? *mit dem Update("veraltete Daten") Edit2: Sorry, für die vielen Edi...
Im Endeffekt muss man bei starkem Lag* mehrere Teilschritte machen oder teilt sie auf mehrere Durchgänge auf. Das war mir schon klar und löst der Algo auch nicht. Da wäre dann eine Fallunterscheidung mit 'diff' vonnöten. Ich wollte Fixed Step erweitern um den Unterschied zw. Dargestelltem und "Wirklichem" zu verringern. Momentan merke ich bei Dead By Daylight, was ein paar Millisekunden Lag für einen Unterschied machen. Der Lag zwischen Update und dem nächsten ist dann nicht weg, sondern eben ve...
Bevor ich den Thread von Big_Santa noch vollspamme mach ich dazu lieber einen eigenen Thread auf. Kurze Einleitung: Meine Ursprungsfrage warum überhaupt Fixed Step Logic und was der Nachteil wäre wenn man sie durch soeine ersetzt: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 if( ZeitSeitLetztemUpdate >= KonstanteZeit ) { Update(ZeitSeitLetztemUpdate); ZeitSeitLetztemUpdate = .0f; } else ZeitSeitLetztemUpdate += DeltaZeit; Link zum Post Kurz google'n hat mich zu dem Blog gebracht (thx an BlueCobold für den Hint)...
Verwendet man konstante Updatezeiten um die Performance zu steigern? Warum macht man das zB nicht so: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 if( ZeitSeitLetztemUpdate >= KonstanteZeit ) { Update(ZeitSeitLetztemUpdate); ZeitSeitLetztemUpdate = .0f; } else ZeitSeitLetztemUpdate += DeltaZeit; KonstanteZeit wäre dann nur in etwa die Updatezeit, aber damit eleminiere ich doch das Problem der Ungenauigkeit, aber hab geringere CPU-Last? Oder hat die Methode gravierende Nachteile?
IIRC kannst du mit WS_EX_COMPOSITED Double-Buffering aktivieren.
Kann es sein, dass "using namespace std;" den Compiler durcheinander bringt und du explizit den namespace bei der Definition deines Operators angeben musst? Ich hatte so ein Problem mal bei VS13.
.., weil die Signaturen nicht passen. C-/C++-Quelltext 1 istream& operator>>(istream&, Vektor&); C-/C++-Quelltext 1 istream& operator>>(istream& input, CVektorDbl& vektor)
Es ist mWn recht normal, dass die Achsen immer ein wenig ausscheren. Entweder ist die Federung von Anfang nicht perfekt oder sie lässt mir der Zeit nach. Deswegen gibt es Deadzones (Sensitivität) um das per Software zu umgehen.
Seit C++11 gibt es die <atomic> Library womit du selber Mutexes/Semaphores/... basteln kannst. Du kannst natürlich auch zB direkt std::mutex verwenden. Sind im Prinzip nur Wrapper für die OS-Implementierung. Also Plain-C++ ist es nicht, aber mittlerweile "OS unabhängig" möglich.
Da steht aber Index nicht Pixel-Buffer. Indizes werden für vom IA verwendet um deinen VB zu indizieren und im Endeffekt Platz zu sparen. Ein Pixelbuffer dagegen, wenn man das denn so nennen will, wär dagegen eher eine Textur.
Ich geh mal davon aus, dass mit Datenverlust der Verlust der Nachkommastellen gemeint ist. Offtopic: Wie füge ich ein Bild aus'm Anhang in meinen Post ein?
Die Idee feier ich. .., aber wenn du C++ nutzt warum dann das SAFE_DELETE-Makro, wenn's doch auch ein Template tut (und zwar besser/korrekter)?
Zitat von »[Anonymer Benutzer]Soft« Man bewegt das Objekt vom alten Punkt zum Ursprung rotiert und skaliert es und dann bewegt man es zum neuen Punkt wieder zurück Ja, wenn das Objekt im World-Space ist. Wenn's (wie normalerweise der Fall) im Object-Space ist dann reicht der SRT-Schritt. Edit: Wenn ich S * R * T schreibe, wie löst der C++-Compiler den Ausdruck dann auf? Also wird zuerst S * R oder R * T berechnet. Schon klar, dass das für Matrizenberechnung keine Rolle spielt.
Ich kann dir auch sehr die Batman-Reihe ans Herz legen. Also Arkham Asylum, Arkham City, Arkham Origins, Arkham Knight, wobei ich Origins am wenigsten mochte.
Ja, dass ist "normal". Probier mal folgendes vor deinen push_back(). C-/C++-Quelltext 1 foo.reserve(10); Der Grund warum es jetzt geht ist, dass dein vector nicht mehr neu Speicher anfordern muss um die neuen Daten zu speichern. Und weil im vector die Daten alle in einem riesen Block liegen (Array) werden die alten Daten einfach jedesmal neu rüberkopiert.
Zitat von »Koschi« Wie gesagt er soll mal über den Hinweis grübeln, dann kommt er auf seinen Fehler. Der Fehler wurde von David_pb schon aufgezeigt. Das Array ist zu groß für den Stack. Das hat nichts mit dem Zugriff zu tun.
Die Funktion gibt dir die Anzahl an. Nicht die SOCKADDR_IN Struktur. (per Rückgabewert)