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Zitat von »BlueCobold« Zitat von »iSmokiieZz« delete wird dann mit einem 0ptr aufgerufen. Das ist völlig legal und tut gar nichts. Danke, behoben.
Zitat Im Internet bin ich auf einige Lösungen gestoßen die mich jedoch nicht weitergebracht haben Oi? ... Edit: falscher Inhalt. Dennoch, wie schon geschrieben wurde: Nutze in dem Fall einfach nen vector. Ist deutlich komfortabler und sicherer hier.
Ohne die Information, in welche Richtung sich das Objekt bewegt hat SODASS daraufhin eine Kollision stattfindet, kannst du das nicht sinnvoll machen. Speicher eine aktuelle Geschwindigkeit (Richtung * Faktor) und bremse entlang der negierten Richtung. Wenn du das Konzept der Geschwindigkeit nicht übernehmen möchtest, wirst du zwingend die Informationen zur vorangehenden Bewegung speichern müssen (Vektor).
Funktioniert IsDialogMessage() nicht?
Ist es notwendig, dass du jedes einzelne Tile wirklich als eigenes Quad rendern musst? Reicht es für deine Zwecke nicht zu, eine Textur bspw. pro Chunk auf der CPU mit allen Tiles in dem Chunk zu preparieren und dann 1 Quad für den Chunk zu rendern? Wenn sich die Tiles nicht grad >=1 mal im Frame ändern, sollte das in Ordnung sein. Auf diese Weise kannst du dann auch leicht die Chunks aus der Render Pipe raushauen, die nicht im Blickfeld sind. Ebenfalls sind LODs deiner Texturen dann leicht zu i...
Zitat Dann muss er aber alle Editboxen per Hand erstellen. Wenn du das per-Hand erstellen im Dialog-Editor meinst: Bei 9x9 Feldern ist das sicher kein großer Aufwand
Siehe auch SDL in Visual Express 2012 einbinden
Wenn das die Reihenfolge ist, in der du sie erstellen willst, ja. Wenn du das ganze wirklich per Hand machen willst, musst du meines Wissens auch die Dialog-Funktionen selber schreiben. Du kannst dabei scheinbar IsDialogMessage() zur Hilfe nehmen: https://msdn.microsoft.com/en-us/library…v=vs.85%29.aspx Anwenden kannst du das ganze in deiner Msg-Pump vermutlich so: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 while (GetMessage(&msg, 0, 0, 0)) { if (IsDialogMessage(hwnd, &msg) == 0) { TranslateMessage(&msg);...
Die Tab-Order wird mit der Reihenfolge der Erstellung deiner Editboxen gesetzt, sofern sie WS_TABSTOP als Style bekommen. Du kannst die Ordnung der Tabstops durch aufrufen von SetWindowPos aktualisieren. Einfach in der richtigen Reihenfolge aufrufen. C-/C++-Quelltext 1 SetWindowPos(hWnd, hWndInsertAfter, 0, 0, 0, 0, SWP_NOMOVE|SWP_NOSIZE); https://msdn.microsoft.com/en-us/library…v=vs.85%29.aspx Wenn du den Dialog mit dem Dialog Designer von VS gestaltet hast (was ich dir empfehle sofern du kann...
Mhm, seltsamer Ansatz. Ich kenne nur Spiele, bei denen die Kamera auf einen Spieler fokussiert ist und die anderen Spieler gezeichnet werden, aber auch außerhalb des sichtbereichs der Kamera sein können. Wie es nunmal bei den typischen mmo s ist (Lol, dungeon siege,...). Hast du Beispiele von Spielen, die diese Idee umsetzen? Ansonsten: warum sollte der grüne nicht mehr laufen können? Wenn er zu den anderen läuft, muss die Kamera ja ranzoomen. Wenn er sich von den anderen entfernen würde, würde ...
Zitat Aber in der Zeile wird doch die Funktion "Funktion" aufgerufen. Richtig, aber die Funktion bekommt einen Parameter. Wenn du einen Parameter übergibst, ist das nichts anderes, als die Initialisierng einer Variable vorstellen: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 void Funktion(CRaumschiff schiff) { ... } CRaumschiff jaeger; Funktion(jaeger); // CRaumschiff schiff(jeager); In der letzten Zeile wird beim Aufrufen der Funktion der Parameter übergeben. Die neue Variable wird via Copy-Ctor initialisie...
Zitat -Ich verstehe einfach nur nicht was genau wir neuen Speicher zuweisen (Z.57). Gehört der pointer auf m_pGeschwindigkeit (beim Programmdurchlauf) zu dem von uns erstellten Jaeger? Oder doch zu der Referenz? Oder einfach zu irgendeiner Kopie? Genau deshalb ist dieser Pointer da ein schlechtes Beispiel: Verwirrung. Der soll vermutlich nur demonstrieren, was ohne copy-ctor schief gehen kann. Du kannst sehen, dass in den Konstruktoren (+ Copy-Constructor), die Variable per new auf dem Heap ins...
Bitte nutze Code-Tags. #1 STM_SETIMAGE nimmt das Handle (also myBMP) als LPARAM, nicht MYBMP, die Resource-Id [1] #2 Du hast nicht wirklich einen Dialog erstellt (weder modeless, noch modal). Nutze daher eher das "normale" SendMessage() #3 Überprüfe, ob myBMP nicht vielleicht NULL ist (also nicht geladen werden konnte). #4 Nutze LoadImage und caste das zurückgegebene HANDLE nach HBITMAP. Soll laut msdn safer sein [2]
Lib als abhängigkeit in VS hinzufügen (damit er sie linkt): Projekteigenschften > Linker > Eingabe > Zusätzliche Abhängigkeiten Beachte, dass sich die .lib an einem Ort befindet, den VS bereits kennt (Projektordner, Windows System Verzeichnis, ...). Ist das nicht der fall, kannst du auch unter Projekteigeschaften > VC++ Verzeichnisse > Bibliotheksverzeichnisse den Pfad zu dem Verzeichnis hinzufügen, das die .lib enthält. Ich weiß nicht, ob du die Funktion glBindBuffer selbst aufrufst, oder das v...
Dann ist deine winmain nicht da oder falsch Wie sieht sie denn bei dir aus? In beiden prohekttypen kann nicht der selbe Fehler auftreten.
Schau dir den Fall an, dass fileName NULL ist. text wird dann nicht initialisiert zurückgegeben. Edit: Zitat Fehler 2 error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "_wWinMain@16" in Funktion "___tmainCRTStartup". E:\Tutorials_OpenGL\swiftless_Tutorials\2\Swiftless_2\Swiftless_2\MSVCRTD.lib(wcrtexew.obj) Swiftless_2 Du hast keine oder eine Falsche WinMain Funktion, bzw. ein Fensterbasiertes Projekt, statt einer Konsolenanwendung als Projekttyp.
Kann man so machen. Ich würde aber lieber noch eine abstraktionsebene einführen, sodass die update Funktion bspw. Je nach Implementation unterschiedliche Parameter bekommt. Sobald du mehrere solcher unterscheidungen hast, wird es sonst unschön. Zur Frage, wie man den Typ einer klasse feststellen kann: ein richtiges typeof wie in anderen Sprachen gibt es glaub ich nicht in c++, genauso wenig wie eine "beste" Lösung für das Problem. Ich persönlich würde diese Abfragen, von welchem Typ eine Instanz...
Zitat über den Depth Stencil anpassen Was meinst du damit? Ich kenne mich weder mit FBX-SDK, noch mit DX-TK, noch mit dem CMO File format aus. Ich vermute einfach, dass die beiden Tools die Backfaces unterschiedlich bestimmen (CCW != CW). Möglicherweise kannst du das einstellen. "Falsch" ist das Modell deswegen nicht.
Edit: Falsch gelesen. highscore ist vom Typ vector<Splayer> highscore; und nicht int, wie es deine Iteratoren sind. Das kannst du nicht kopieren.
Zitat Hm, natürlich liegt ein Zeiger auch auf dem Stack Wird imho "reinkompiliert", anstelle eine Adresse im Stack nochmal nieder zu legen. Zitat Theoretisch bräuchte man ja dann keine Erstellung auf dem Heap, da man die Variable/Klasse auch so einfach zurückgeben könnte Könnte man. Dann kopierst du aber die Werte. Mit atomaren Werten mag das gehen. Bei eindeutigen oder geshareten (bspw. Multithreading) Instanzen von größeren Datenstrukturen ist das jedoch reichlich ungünstig.