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habs geändert, jetzt geht es (VS17 Community) mfg sIR_pAPILEIN
Hallo, ich habe ein Problem mit namespaces. main.h C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 #pragma once #include <fstream> #include <iostream> #include <SFML/Graphics.hpp> #include <SFML/Window.hpp> #include "config/config.h" #include "game/game.h" config.h C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 #pragma once #include "..\main.h" namespace cconfig { class config { private: struct config_data { bool fullscreen = false; int window_width = 800; int win...
thx jetzt gehts. Sollte das gegenseitige includieren nicht durch include-guards verhintert werden?
Hi, ich verusche gerade einige Klassen in namespaces zu legen und bekomme dadurch Compilererrors (VS2017 Commuinity) Error C2039 'logging': is not a member of 'spe' (compiling source file c_logging.cpp) Error C3083 'logging': the symbol to the left of a '::' must be a type (compiling source file c_logging.cpp) Error C2039 'C_Logging': is not a member of 'spe' (compiling source file c_logging.cpp) Error C2143 syntax error: missing ';' before '*' (compiling source file c_logging.cpp) Error C4430 m...
Hatte das lesen des Dateiinhaltes in der Tat nicht drin, habs im Post weiter vorn eingefügt, nun ist es eingebaut und der Fehler immer noch gemeldet. Der Dateiinhalt wird auch geladen und jeweils in der Variable _vertexshadercode bzw _fragmentshadercode abgelegt. Habe ihm mir vor glShaderSource in die Konsole ausgeben lassen.
Habe jetzt den Shaderquellcode in 2 Dateien ausgelagert und bekomme nun einen Syntaxerror beim compilieren der Vertexshaders. 0(1) : error C0000: syntax error, unexpected $undefined at token "<undefined>" **** --> Ohne diesen Zeilen tritt der Fehler auch auf. FragmentShadercode laden: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69...
Mit den Shaders funktioniert soweit, das ich Texture drastellen kann, als nächstes kommen Tastatur und Mauseingaben (Transformationen...). Ich verwende da "glm".
So jetzt geht es, thx @ Magogan. Habe mir jetzt mal dieses Tutorial (s) rausgesucht.
ok hier der Code, zum probieren habe ich das Laden aus der datei mal rauskommentiert. glCompileSource wirft keine Fehler aus. Muss den Code noch etwas übersichtlicher machen. Datei: c_chader.cpp C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 ...
OH! sehe gerade das ich den falschen Code gepostet habe, in Vertexshader seht C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 #version 330 layout(location = 0) in vec3 in_position; void main(void) { gl_Position = vec4(in_position, 1.0); }
Hallo an alle, ich bin neu hier und habe gleich ein Problem mit dem Shader. Ich bekomme beim linken des Shaders eine Fehlermeldung. (0) : error C5145: must write to gl_Position Hier noch der Vertexshader C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 #version 330 out vec4 out_color; void main(void) { out_color = vec4(1., 1., 0., 1.); } und hier der Fragmentshader C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 #version 330 out vec4 out_color; void main(void) { out_color = vec4(1., 1., 0., 1.); } mfg sIR_pAPILEIN