Stilllegung des Forums
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#version 330 out vec4 out_color; void main(void) { out_color = vec4(1., 1., 0., 1.); } |
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#version 330 out vec4 out_color; void main(void) { out_color = vec4(1., 1., 0., 1.); } |
Quellcode |
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#version 330 void main(void) { gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); } |
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#version 330 layout(location = 0) in vec3 in_position; void main(void) { gl_Position = vec4(in_position, 1.0); } |
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c_shader::c_shader(std::string const vshaderfile, std::string const fshaderfile) { loadshader(vshaderfile, GL_VERTEX_SHADER); // rüchgabewert noch auswerden loadshader(fshaderfile, GL_FRAGMENT_SHADER); // rüchgabewert noch auswerden }; bool c_shader::loadshader(std::string const shaderfile, GLuint const shadertype) { switch (shadertype) { case GL_VERTEX_SHADER: // file ist vertexshader { /* std::ifstream file; file.open(shaderfile, std::ifstream::in); // file open if (!file.good()) { std::cerr << "ERROR: can't open the vertexshaderfile " << shaderfile << "\n"; _ok = false; return false; } file.seekg(0, file.end); // get file size int length = file.tellg(); file.seekg(0, file.beg); std::cerr << "Vertextshader file size : " << length << " Bytes\n"; _vertexshadercode = new GLchar[length]; // alloc mem for sourcecode */ _vertexshadercode = new GLchar[512]; // alloc mem for sourcecode if (_vertexshadercode == NULL) { std::cerr << "ERROR: Can't allocate memory for Vertexshadercode\n"; //file.close(); _ok = false; return false; } _vertexshadercode = "#version 330\n" "layout(location = 0) in vec3 in_position;\n" "void main(void)\n" "{\n" "gl_Position = vec4(in_position, 1.0);//w is 1.0, also notice cast to a vec4\n" "}\n"; /* int pos = 0; while (file.good()) // read file { char c = file.get(); _vertexshadercode[pos++] = (GLchar)c; std::cerr << c; } file.close(); */ _ok = true; } break; case GL_FRAGMENT_SHADER: // file ist vertexshader { /* std::ifstream file; file.open(shaderfile, std::ifstream::in); if (!file.good()) { std::cerr << "ERROR: can't open the fragmentshaderfile " << shaderfile << "\n"; _ok = false; return false; } file.seekg(0, file.end); // get file size int length = file.tellg(); file.seekg(0, file.beg); std::cerr << "fragmentshader file size : " << length << " Bytes\n"; _fragmentshadercode = new GLchar[length + 1]; // alloc mem for sourcecode */ _fragmentshadercode = new GLchar[512]; if (_fragmentshadercode == NULL) { std::cerr << "ERROR: Can't allocate memory for fragmentshadercode\n"; // file.close(); _ok = false; return false; } /* int pos = 0; while (file.good()) // read file { char c = file.get(); _fragmentshadercode[pos++] = (GLchar)c; std::cerr << c; } file.close();*/ _fragmentshadercode = "#version 330\n" "out vec4 out_color" "void main(void)\n" "{\n" "out_color = vec4(1., 1., 0., 1.);\n" "}\n"; _ok = true; } break; default: { std::cerr << "ERROR : unknown shader type\n"; _ok = false; return false; } } return true; }; void c_shader::getError(GLuint const shaderid) { if (shaderid > 0) { GLint isCompiled = 0; glGetShaderiv(shaderid, GL_COMPILE_STATUS, &isCompiled); if (isCompiled == GL_FALSE) { GLint maxLength = 0; glGetShaderiv(shaderid, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength); // The maxLength includes the NULL character std::vector<GLchar> errorLog(maxLength); glGetShaderInfoLog(shaderid, maxLength, &maxLength, &errorLog[0]); std::cerr << "\n\n Vertshader error \n"; for (auto i : errorLog) std::cerr << i; std::cerr << "\n"; // Provide the infolog in whatever manor you deem best. // Exit with failure. glDeleteShader(shaderid); // Don't leak the shader. _ok = false; } } if (shaderid == 0) { //Note the different functions here: glGetProgram* instead of glGetShader*. GLint isLinked = 0; glGetProgramiv(_programID, GL_LINK_STATUS, (int *)&isLinked); if (isLinked == GL_FALSE) { GLint maxLength = 0; glGetProgramiv(_programID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength); //The maxLength includes the NULL character std::vector<GLchar> infoLog(maxLength); glGetProgramInfoLog(_programID, maxLength, &maxLength, &infoLog[0]); std::cerr << "Linkshader faild : \n\n" << maxLength << " "; for (auto i : infoLog) std::cerr << i; std::cerr << "\n"; //We don't need the program anymore. glDeleteProgram(_programID); //Don't leak shaders either. glDeleteShader(_vertexshaderID); glDeleteShader(_fragmentshaderID); //Use the infoLog as you see fit. _ok = false; //In this simple program, we'll just leave //return; } } }; void c_shader::link() { _programID = glCreateProgram(); if (_programID == 0) { std::cerr << "ERROR: Can't create shaderprogram\n"; _ok = false; return; } glAttachShader(_programID, _vertexshaderID); glAttachShader(_programID, _fragmentshaderID); glLinkProgram(_programID); getError(0); }; void c_shader::compile() { if (_vertexshadercode != NULL) { _vertexshaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); if (_vertexshaderID == 0) { std::cerr << "ERROR: Can't create vertexshader\n"; _ok = false; return; } glShaderSource(_vertexshaderID, 0, &_vertexshadercode, (GLint *)sizeof(_vertexshadercode)); glCompileShader(_vertexshaderID); getError(_vertexshaderID); this->isOK(); if (!_ok) return; } if (_fragmentshadercode != NULL) { _fragmentshaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); if (_fragmentshaderID == 0) { std::cerr << "ERROR: Can't create vertexshader\n"; _ok = false; return; } glShaderSource(_fragmentshaderID, 0, &_fragmentshadercode, (GLint *)sizeof(_fragmentshadercode)); glCompileShader(_fragmentshaderID); getError(_fragmentshaderID); this->isOK(); if (!_ok) return; } }; |
C-/C++-Quelltext |
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test_shader = new c_shader("data\\shaders\\test.vert", "data\\shaders\\test.frag"); test_shader->compile(); test_shader->link(); |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »sIR_pAPILEIN« (29.09.2016, 07:20)
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glShaderSource(_fragmentshaderID, 0, &_fragmentshadercode, (GLint *)sizeof(_fragmentshadercode)); |
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GLint size = strlen(_fragmentshadercode); glShaderSource(_fragmentshaderID, 1, &_fragmentshadercode, &size); |
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Magogan« (29.09.2016, 08:41)
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »sIR_pAPILEIN« (30.09.2016, 18:17)
Alter Hase
Beruf: Softwareentwickler (aktuell Web/Node); Freiberuflicher Google Proxy
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »sIR_pAPILEIN« (03.10.2016, 19:03)
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