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Danke dir hat alles super geklappt
Vielen Dank, ich denke das reicht mir erstmal als Startschuss. werd es heute mal ausprobieren und melde mich ggf. Urprimat
Zitat von »Techel« abs_angle = dir_angle+rot_angle degrees_in_radians = abs_angle*π/180; vec_x = cos(degrees_in_radians) vec_y = sin(degrees_in_radians) wenn dir_angle der Rotationswinkel meiner Camera ist... was ist dann rot_angle?
@Koschi Das ist mir bewusst. Jedoch verstehe ich nicht wie ich den Richtungswinkel ermittle...
hey, vielen Dank. ich hab nur gerade etwas verständnissprobleme. Zitat von »Techel« Sagen wir mal, 0° würde nach rechts (in x-richtung), 90° nach oben (in y-richtung), 180° nach links und 270° nach unten zeigen. Nun kannst du auf diese Winkel den Rotationswinkel addieren und daraus einen (Einheits-)Vektor errechnen: was genau ist in diesem fall mein dir_angle? liebe Grüße Urprimat
Zitat von »Koschi« Zitat von »Urprimat« Nun gibt es jedoch ein paar Probleme mit der Steuerung. Wie ist den die Steuerung ? WASD? W-Nach Norden gehen oder (permanent) vorwärts gehen Sorry total vergessen zu erwähnen: man steuert mit den Pfeiltasten! Aktuell geht man mit den Pfeiltasten in die ensprechenden Himmelsrichtungen. ich möcht jedoch, dass Zb. die Auf-pfeiltaste immer nach oben geht. Zitat von »Koschi« Mein Ziel ist es jedoch, dass sie nicht mitdreht. Macht es da nicht mehr Sinn nur den...
Guten Tach, ich spiele gerade mit der Rotation von SFML. Aktuell rotiere ich die Viewklasse von SFML um den mittelpunkt des Bildschirmes in der auch der Charakter zentriert sitzt. Der Charakter ist dabei ein dynamisches Box2d Objekt, welche die Positionskoords an das SFML Sprite weitergibt. Nun gibt es jedoch ein paar Probleme mit der Steuerung. Dreht man die Kamera nun um 90°, dreht sich die Steuerung mit. Wenn man also nach links gehen möchte, geht man nach unten. Mein Ziel ist es jedoch, dass...
Richtig, habe nun aber sf::View eingebaut. Funzt! danke dir!
Tatsache... Das war der Fehler vielen Dank!
Zitat von »Koschi« Die Sprites bleiben in der Regel an Ort und Stelle. Wenn ein Objekt bei Box2d an Position 10,10 und in SFML an Position 100,100 dann bleiben die Objekte da. Nur die Kamera wechselt ggf. die Position (der Spielfigur folgend) bei SFML entspricht die Kamera sf::View. Mooooment Die Sprites bewegen sich bei mir aktuell um dem Spieler das gefühl zu geben das der Charakter sich bewegt! Ich dachte das man das so macht.... ich schau mir mal sf::View an.
Hallo, ich habe ein Problem mit dem ContactListener in Box2d. Sobald ich eine Kollision herbeirufe kriege ich einen Zugriffsverletzungsfehler. Ich wundere mich da ich eigentlich nicht viel am Contactlistener bearbeitet habe. die HPP: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 #pragma once #include "Box2D\Box2D.h" class CContactListener : public b2ContactListener { public: CContactListener() {}; ~CContactListener() {}; void BeginContact(b2Contact* contact) ; void EndContact(b2Contact* cont...
Zitat von »BlueCobold« Wenn schon Box2D benutzt wird, wieso die Geschwindigkeit jeden Frame ändern? Die linear velocity sollte doch wohl ohnehin immer gleich bleiben, denn Geschwindigkeit ist schließlich Strecke pro Zeit. Wozu die jeden Frame neu ausrechnen und neu zuweisen? Du hast recht... Box2d kriegt ja in "simulatePhysics" eine TimeStamp. somit müsste ich nur "Direction" übergeben und Box2d sollte das selber berechnen. Ich probiers zuhaus direkt mal aus.
Hallo, Zitat von »marcgfx« hat velocity einen einfluss, oder ist das nur zum anzeigen da? Ja, Velocity wird nicht nur zum Anzeigen benutzt sondern um die Sprites zu bewegen. Zitat von »Koschi« Ich verstehe nicht warum die Wände von SFML neu ausgerichtet werden müssen? Normal sollte sich deine Spielfigur durch die Weltbewegen und die Kamera folgt der Spielfigur und alles andere bleibt an seinem Platz (abgesehen von Gegnern und so). Vielleicht habe ich mir das leben auch zu Kompliziert gemacht abe...
Guten abend, Ich scheitere imoment daran einen Timer in mein Spiel einzubauen. Es will einfach nicht auf unterschiedlichen Rechnern gleich schnell laufen. Zum Spiel: Es wird ein 2d Top-Down spiel. Der Charakter bewegt sich in der Box2d Welt und überträgt die Bewgung an die SFML-Welt. Dadruch scheint es für den Spieler als ob sich nur die Wände bewegen würden. Nun zum eig Problem. Ich habe eine Timerklasse die jeden Zyklus die verstrichene Zeit ausgibt. Die Spielerinputs werden als "direction" üb...
Sooooo Nun klappt alles. Ich benutze nicht mehr die SetasBox Funktion, sondern ich erstelle mir eine eigene Box mit der Set Funktion. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 b2Vec2 vertices[4]; vertices[0].Set(0, 0); vertices[1].Set(size / SCALE, 0); vertices[2].Set(size / SCALE, size / SCALE); vertices[3].Set(0, size / SCALE); box.Set(vertices, 4); Damit gibt es keine probleme mehr. Vielen Dank!
Das hatte ich garnicht auf dem Schirm. Ich überprüfe das und melde mich zurück!
Hmm, Ich denke, dass das nicht das Problem ist. Das SFML-Sprite liegt ja korrekt. Nur der Kolider ist ja versetzt. Hast du ne idee?
hmm, ich verstehe die Welt nicht mehr. Setze ich kleinere Objekte ein zb SetAsBox(4,4), also eine 8x8 Box, Funktioniert alles super. Jetzt wollte ich ein Skaliersystem einbauen. Jedoch ist es genau so fehlerhaft wie davor. C-/C++-Quelltext 1 2 Charakter = new CBody_Sprite("Data/128.png", 200, 300, 128, 128, b2BodyType::b2_dynamicBody, World); test = new CBody_Sprite("Data/256.png", 400, 300, 256, 256, b2BodyType::b2_staticBody, World); C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 CBod...
Hey, Habe gerade kleinere Objekte eingefügt und es Funktioniert. Werde nun alles Skalieren und dann sollte das laufen! Vielen Dank
Hey, OK ich werd mal versuchen die ganzen Objekte zu Skalieren. Wenn ich das richtig verstehe sollen die Objekte nicht zu groß sein? Sollte machbar sein. Ich melde mich dann wieder MFG Urprimat