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Zitat von »drakon« Das war wohl auf sein Halbwissen bezogen und nicht auf dich. Danke Drakon, genau so ist es, das war nicht gegen den Threadersteller gedacht! Ich hatte was geschrieben, dann gesehen dass das totaler Blödsinn ist und es deshalb wegeditiert... Ist falsch rübergekommen. Wenn hier einer nicht so der supertolle Programmierer ist, dann ich...
Das ist eine .png-Datei, die in einem Unterordner der exe liegt. Gezeichnet wird sie mit LPD3DXSPRITE->Draw(...).
Hallo beisammen, nach längerer Pause ( Auslastung durch Uni-Start) mal wieder eine Frage von mir. Ich möchte eine kleine Anwendung schreiben, die den A*-Wegfindungsalgorithmus in einem Feld von Quadraten berechnet und visualisiert. Ich schreibe in C++, benutze DirectX und ein selbstgeschriebenes Framework, Entwicklungsumgebung ist Visual Studio 2010 Dabei hab ich aber ein seltsames Problem: Bis jetzt will ich eigentlich nur ein Feld von 10 x 5 Quadraten in ein Fenster zeichnen. Dabei wird aber m...
Zwar wegen Krankheit etwas verspätet, trotzdem aber noch danke! Wenn jemand anderem noch ein Grund auffällt, weshalb mein oben geposteter Code in dieser Form nicht funktioniert, wäre ich über ne Antwort froh. Kurze nachfrage noch: Zitat außerdem ist es ja nicht in jedem Frame.. wieso? Zumindest solange die Maus bewegt wird (also Nachrichten gesendet werden) eigentlich schon, oder?
Hallo zusammen, nach längerem Mitlesen hier im Forum muss ich jetzt mal wieder selbst eine Frage stellen. Für einen Snake-Klon baue ich mir gerade ein Menü mit Mausunterstützung. Um zu überprüfen, ob sich die Maus über einem Menü-Objekt befindet, möchte ich ein Array int ObjMap[1024][600] erstellen, das für jeden Pixel der Menü-Fläche (Netbook-Auflösung) den Index des darauf befindlichen Menü-Objekts (oder -1 für leer) enthält. Um dieses Array pixelgenau zu füllen, habe ich mir folgendes überleg...
Keine Rückmeldung zum Spiel, nur eine kurze Anmerkung: Bei mir konnte er das DirectX-Device nicht erstellen (liegt wahrscheinlich an meiner Netbook-Auflösung von 1024x600). Daraufhin kamen dann ungefähr drei MessageBoxes (in etwa "Fehler beim Erstellen des Fonts", "Ungültiges Device"), und das Spiel ist abgestürzt ("... hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden"). Wär gut, wenn sich das Spiel stattdessen einfach mit einer entsprechenden Fehlermeldung normal beenden würde.
Zitat von »"franz-21"« Wieso habe ich auf m_x und m_y in der Memberfunktion toString keinen Zugriff? Weil der Compiler nicht "weiß", dass die Definition von toString zu der Deklaration von toString in CPunkt gehört. C-/C++-Quelltext 1 2 3 void CPunkt::toString(){ bla } so müsste es funktionieren.
Zitat von »"Jawaiica"« wieso spawnen ganz viele gegner und nicht nur einer? ich hab die taste s mit der spawnfunktion des gegnerischen objekts belegt und wenn ich diese gedrückt lasse dann spawnen unendliche viele gegner in eienr reihe.... erst wenn ich sie loslasse stoppt das. wie kann ich das ändern? ich habs mit ner for schleife versucht , sodass die funktion nur einmal durchlaufen wird aber iwie schaff ichs nicht >.< Naja, ich nehm mal an, du hast das so gemacht, dass pro Frame oder Update ...
Danke, Alyx! E122, das geht dann in Richtung Ressourcenmanager und so? Alles zu seiner Zeit Erstmal wollte ich mit den DirectX-Grundlagen ein größeres Ding machen, wobei sich "größer" hier auf meine bisherigen Projekte bezieht und deshalb eine evtl mehrfach geladene Textur noch keine Probleme bereiten sollte... ist zwar unschön, aber im Moment noch ein bisschen viel. Wobei ich am Überlegen bin, ob ich im Anschluss eher die Spieleprogrammierung weiter vertiefen sollte (Scherfgen) oder lieber "rei...
Guten Tag zusammen, bin gerade dabei, für ein 2D-Spiel eine Klasse zu schreiben, die die Arbeit mit Sprites (DirectX) vereinfacht: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 class CSprite { private: LPDIRECT3DDEVICE9 lpD3DDevice; //Zeiger aufs Device/Gerät LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture; //Zeiger auf die Textur LPD3DXSPRITE pSprite; //Zeiger auf das Sprite std::string File; //Pfad und Dateiname der Textur int FrameWidth, FrameHeight; //Hö...
danke, dot, die Vergrößerung um einen Pixel hat die Ränder beseitigt!! Das versöhnt mich jetzt auch mit den anderen Nachteilen.. Die Beschränkung der Zeit seit dem letzten Update werd ich mal ausprobieren. Danke für eure Hilfe! PPretzel
Zitat von »"rewb0rn"« die grauen Ränder können entstehen wenn der Punkt gestreckt wird, weil dann zwischen den Farbpunkten interpoliert wird. Aber wie kann das passieren? Ich hab die oben verlinkte png-Datei mit 16x16 px, die lade ich mit CreateTextureFromFile und zeichne sie mit LPD3DXSPRITE->Draw(pSnakePointTexture, NULL, &Center, &Tmp, 0xFFFFFFFF). Bildschirmauflösung ist 1024x600. Wo könnte da etwas gestreckt werden?
Hallo zusammen, ich sitze im Moment an einem Snake, meinem ersten größeren Projekt. Grafik mache ich mit DirectX 9. Hier ein Screenshot, noch mit einem Platzhalter-Level: http://i.imagehost.org/0243/SnakeScreenshot.jpg Mit der Darstellung der Schlange bin ich allerdings nicht wirklich zufrieden. Die Schlange besteht aus einzelnen Punkten, deren Positionen in einem std::vector gespeichert werden und pro Frame aktualisiert und dann gezeichnet werden. Das hat mehrere Nachteile: - obwohl die "Schlan...
Zitat Zum lesen benötigt man keinen Account. Es ist sehr angenehm, beim Aufruf der Seite/nach dem Login sofort zu sehen, wo es etwas Neues zu lesen gibt und direkt auf den ersten ungelesenen Beitrag springen zu können. Gilt natürlich nur für einigermaßen regelmäßige Besucher.
Zitat Und noch ein rändom Video von letzter woche Eigentlich gehört das ja schon wieder eher in den depri-Thread... :o Viel zu traurig, die Rede...
Ich hab mal in alles reingehört, und finde es auch echt beachtlich! Hast du irgendwie mal Bücher/Artikel gelesen, in denen andere Musiker diese Art von Musik "erklären", oder hast du dir die Stilmittel und Stimmungen nur aus anderen Spielen herausgehört? mein Lieblingsstück ist "Der Lampenmann geht um", und bei "Tropfsteinhöhle" gefallen mir diese hohen Töne mit viel Hall sehr gut, die Absicht, Wassertropfen nachzustellen, ist zwar sehr offensichtlich, wirkt aber trotzdem und schafft wirklich ei...
Ich glaube, ich erkenne gerade die Ursache des Problems :oops: Nein, ich habe OutputDebug.cc nicht (wissentlich) hinzugefügt. Ich dachte, das sei nicht notwendig, da andere Header-Files ja auch nur auf diese Weise eingebunden werden, und das von mir angewandte Schema wurde in C++ für Spieleprogrammierer besprochen. Scheint aber noch ein paar Ergänzungen zu haben?
Ich habe OutputDebug.h /.cc in einem Verzeichnis "Eigene Includes", um die Dateien später einfach ohne Kopieren wieder includen zu können. Das Verzeichnis habe ich zu den Standard-Include-Verzeichnissen hinzugefügt und dachte deshalb, dass <> in diesem Fall richtig ist?
An Templates hatte ich gar nicht gedacht... Werde aber trotzdem beim Makro bleiben, denn damit kann ich mehrere Strings, ints, floats etc einfach verknüpfen (à la OutputDebugStringEx("Wert von int a: " << a << " und von float b: " << b << "\n"), während ich in Deiner Lösung, wenn ich sie richtig verstehe, immer nur eine Variable ausgeben kann. Oder hätte ein Template hier noch andere Vorteile? Leider löst das aber nicht das Problem, das ich oben geschildert habe... Hätte jemand dazu eine Idee? V...