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Das sieht alles sehr gut aus! Ich bin selber C++ Anfänger, ist es da ratsam direkt so ein Editor zu benutzen oder doch lieber auf "altmodische" Weiße zu programmieren und "nur" SFML zu nutzen?
Zitat C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 // get the global mouse position (relatively to the desktop) sf::Vector2i globalPosition = sf::Mouse::getPosition(); // get the local mouse position (relatively to a window) sf::Vector2i localPosition = sf::Mouse::getPosition(window); // window is a sf::Window http://www.sfml-dev.org/tutorials/2.0/window-inputs.php
In SFML 2.0 geht das so: C-/C++-Quelltext 1 2 3 sf::Image spaceship; spaceship.loadFromFile("spaceship.png"); spaceship.createMaskFromColor(sf::Color(255,0,255));
Zitat von »Valsion« Eine andere Frage die ich stellen möchte ist, was ich außer dem was in diesem Lehrbuch beigebracht wird brauche um ein Spiel selbst zu entwickeln. Geduld und den Willen es wirklich zu lernen Sobald die mal 1-2 Spiele entwickelt hast und dir das Programmieren Spaß macht, entwickelt sich alles von selber. Das Buch benutzt ja die SDL-Bibliothek (habe das Buch selber gelesen). Ich kam damit nicht wirklich zurecht bzw. fand die Doku nicht wirklich verständlich. Ich bin dann auf S...
Benutzt du SFML 2.0? Wenn nein, tu es Dort werden die Methoden klein geschrieben (pImage->loadFromFile("cannon.png").
Schussklasse erstellen: - Konstruktor legt erste Position und Richtung fest - Update-Methode bewegt den Schuss um X Pixel Dann rufst in deiner Spielklasse einfach die Update-Methode der Schussklasse immer wieder auf und dein Schuss sollte sich bewegen. Wenn du mehrere Schüsse hast, erstell einfach eine Liste in deiner Spielklasse mit allen Schüssen und geh diese Liste jeden Frame durch und lass jeden Schuss zeichnen/updaten.
Funktioniert bisher bestens. Es gibt jedoch ein weiteres Problem. 2 Bälle treffen aufeinander. Wie bekommt man den resultierenden Winkel für den jeweiligen Ball raus? Gegeben ist die aktuelle Position der Bälle, der Durchmesser (bzw. Radius), der aktuelle Winkel oder Richtungsvektor der Bälle bei der Kollision. Mein Bruder und ich "rätseln" schon einige Stunden und sind jetzt bei Fallunterscheidungen rausgekommen (if (pos.x > 0 && pos.y > 0)...), da muss es aber doch noch einfachere Möglichkeite...
Und wie übergebe ich den Vektor dann (anstatt eine zufällige Zahl zwiscehn 0-360°)? Wie wird der Ball dann bewegt? Ich habe dann ja einen Richtungsvektor (x/y) und eine Geschwindigkeit, nur welche Methode benutze ich (move() oder setPosition()) und was muss man alles zusammenrechnen? Vektor * Geschwindikeit * elapsedTime wird ja nicht stimmen?
Eine Geschwindikeit wird natürlich auch noch mitgeliefert, habe ich vergessen zu erwähnen. Die Gradzahl wird in meinem Fall eine Zufallszahl zwischen 0-360° sein. Gruß . Edit: Sobald der Sprite (Ball) an der Wand ist, soll er wieder abprallen (also Einfallswinkel = Ausfallswinkel).
Hallo, ich benutze SFML und würde gern ein Sprite verschieben durch Angabe eines Winkels. Der Winkel (Gradzahl) wird dem Konstruktor beim Erstellen des Sprite mitgegeben. Bsp.: Der Sprite befindet sich mittig links auf dem Spielfeld (Position wird zufällig bestimmt) und als Gradzahl ist 45° angegeben. index.php?page=Attachment&attachmentID=1159 Wie kann ich den Ball in diese Richtung bewegen (die Methoden setPosition() und move() sind mir bekannt) nur mit Angabe des Winkels? Dazu muss ich ja irg...
Zitat If you are using the Audio package, you must also copy the DLLs of the external libraries needed by it, which are libsndfile-1.dll, and OpenAL32.dll. These files can be found in the extlibs\bin directory of the package that you downloaded (SDK or development files). http://www.sfml-dev.org/tutorials/1.6/start-vc.php Ich empfehle dir btw. direkt mit SFML 2.0 loszulegen
http://www.sfml-dev.org/documentation/ + http://www.sfml-dev.org/tutorials/ = Musik
Es handel sich um ganze Zahlen (Leben: 3 bis 0 und Punkte). Hab mir nun einige Umwandlungsmethoden von int-string angeschaut, jedoch hat keine wirklich funktioniert...welche empfehlt/benutzt ihr? Eine reine integer-Variable kann ich mit SFML so ja nicht ausgeben..
Hallo, ich bin gerade dabei einen Punktestand in mein Spiel zu integrieren. Wie geht ihr dort immer vor? Habt ihr eine integer Variable die ihr immer in ein String ausgebt, wenn ihr sie umwandelt? Ich weiß gerade nicht so recht, wie ich vorgehen soll. Gruß
C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 if(event.type == sf::Event::MouseMoved) { mausposition.x = event.MouseMoveEvent.x; mausposition.y = event.MouseMoveEvent.y; }
Sofern die Bedingung im "while-Kopf" noch zutrifft, geschieht dies automatisch.
Es beginnt mit der ersten Schleife, diese trifft dann auf die zweite Schleife. Diese wird 5 mal ausgeführt (von 0 bis 4). Dadurch entstehen deine ersten 5 Punkte. Danach wird die zweite Schleife verlassen und ein Absatz wird erstellt. Jetzt beginnt das ganze wieder von vorne und zwar vier mal. Das wars auch schon
Ich programmiere C++ in Verbindung mit SFML.
Hi, ich beschäftige mich derzeit mit der Planung für mein erstes kleines Spiel. Nun kommt natürlich die Frage der Strukturierung auf: Welche Klassen benötige ich, wo und wie wird der Main-Loop angesetzt etc. Wie seid ihr bei eurem ersten Spiel vorgegangen und habt ihr jetzt eine feste Struktur nach der ihr immer vor geht (z.B. folgende Klassen: main, Game, Player, Menu, Splashscreen...)? Würde mich über eure Erfahrungen freuen! Grüße
Sofern du nicht alles von dem Spiel auf der CD abschaust, kannst du ja mal ein Towerdefense alleine entwickeln und erweitern. Explosionen, Hauptmenü, Sounds, Level, schwerer Gegner, Lebensanzeige, Highscore...Wenn alles stabil läuft, hat man mMn eine recht gute Grundlage. Ich versuche mich auch gerade an diesem Raumschiffspiel aber diesmal mit der SFML