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das problem war, dass ich dem button eine falsche ID gegeben hab... ist ärgerlich, aber aus fehlern wird man bekanntlich schlau
okay danke leute! hab durch den debugger das problem entdeckt ... und behoben natürlich
ne daran nicht (grad ausprobiert)!
also die anweisung ist TRUE!
ah logisch! da fehlt mir einfach die erfahrung xD ich kann ja erstmal prüfen ob das erfolgreich ist... sorry :/
C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 LRESULT CALLBACK WindowProc (HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { // Messages auswerten switch (message) { // Fenster schließen? case WM_DESTROY: { // Nachricht zum Beenden schicken PostQuitMessage (0); return (0); } case WM_COMMAND: { switch (wParam) { case ID_BUTTON_TEXT: { char Tex...
genau! das ist eine id die ich mittels #define erzeugt habt! was für einen befehl sollte ich denn stattdessen nutzen?
Hallo Leute, ich habe gestern beschlossen mir eine kleine Windows-Anwendung zu schreiben und wollte in einem "STATIC" handle, Text ausgeben, der sich auf Knopfdruck ändert. Dabei hat sich sofort ein Problem ergeben. Hier ist der Teil in der Callback-Funktion der sich darum kümmern soll: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 case ID_BUTTON_TEXT: { char Text[256]; //char-Array erstellen strcpy_s (Text, "jo"); //char-Array füllen SetWindowText (hText2, Text); //neuen Text ins Fenster schreiben retu...
Danke erstmal für die Antworten. Was ist denn mit Waffen, die sind ja so ähnlich wie die Anatomie des Menschen, da sie nach dem Vorbild der echten Waffen erstellt werden (z.B. AK 47). Die Models von guten Spielen (grafisch) sind meist so exakt, dass man sie von der Realität kaum unterscheiden kann. Wenn man diese Models exportiert (wieso 1000 mal exakt das Gleiche modellieren?) und stark abändert, dürfte man diese doch wohl verwenden dürfen, bzw. würde es keiner mitkriegen, da man ja nicht weiß ...
Hi Leute, ich weiß nicht ob es unbedingt was mit Grafik zutun hat, aber ist es erlaubt aus anderen Spielen exportierte Modells in seinem eigenem Spiel kommerziell zu nutzen? Inwiefern muss man diese verändern? Oder darf man sie gar nicht benutzen? Würde mich über eine strukturierte, kurze Antwort freuen Mit freundlichen Grüßen derrod
Dankeschön für eure schnellen Antworten! Echt super Forum hier! Wenn ich mich ein bisschen mehr mit Spieleprogrammierung auskenne, werd ich auch mal helfen!
Aber ist es nicht zu aufwändig die gesamte Kollisionserkennung/ Treffererkennung auf den Server zu legen und dann dem Client zu senden? nein keine Sorge, kein Cheat
Hey Leute, zu Anfang: Ich habe schon google und die hiesige Suchfunktion benutzt und nichts Passendes gefunden. Ich würde gerne wissen welche Daten ein Client mit einem 3D- Egoshooter, wie CSS (Also Server-Client- System), mit dem Server austauscht (also welche gesendet werden und welche empfangen). Außerdem interessiert mich welche Berechnungen auf Client und welche auf dem Server durchgeführt werden! Es wäre nett wenn ihr die Antwort, übersichtlich, am besten in Stichpunkten, formulieren könnt...
ich binde keine libs mit #pragma ein! Kanns noch ne andere Möglichkeit geben?
wo kann ich das schauen? Btw: ich hab in einem anderen Thread gelesen dass das: sdl.lib; sdlmain.lib falsch sei, wenn ich das aber ohne semikolon mache also so: sdl.lib sdlmain.lib dann kompiliert er gar nicht und wirft immer den fehler aus: 1>LINK : fatal error LNK1104: Datei "sdl.lib sdlmain.lib" kann nicht geöffnet werden.
Hey Leute Das ist mein erster Post und ich verfasse ihn, weil ich ein Problem mit der Ausführung des Spiels aus Kapitel 12 des Buches: "C++ für Spieleprogrammierer". Ich habe auch schon die interne Suchmaschine und Google bemüht um an die Lösung des Problems zu kommen! Also anfangs hatte ich das Problem dass der Compiler das Programm gar nicht erst kompiliert hatte. Dieses konnte ich lösen in dem ich die in den Projekteigenschaften etwas verändert habe (auf Multithreaded-Debug-DLL (/MDd) umgesch...