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https://github.com/iryoku/separable-sss/…er/Demo/Shaders Da steht doch alles. In den Shadern steht jeweils eine Beschreibung, man muss sich nur etwas durchfuchsen. Ich persönlich finde es sieht geil aus. Allerdings läuft es bei mir (NVidea GTX 465) mit etwa 40-65 FPS. Ich frage mich dann nur wie die FPS in einem Spiel, mit mehreren Menschen und anderen Dingen aussieht.
https://www.spieleprogrammierer.de/wiki/…rschnittstellen Überall wo .Net dabei steht .
Zitat von »HendrikJanssen« Sowas musst du auch in XNA machen. Mit C# ist XNA soweit ich weiß das niedrigste Level an Grafikprogrammierung dass man machen kann. Da kann ich mich aber auch irren. Es gibt noch einige andere Dinge. SlimDX|SharpDX für DirectX und OpenTK|Tao für OpenGL. Das niedrigste Level an Grafikprogrammierung währe wohl einen eigenen Rasterizizer etc. zu programmieren . EDIT: Versuch es doch mit SFML, das gibt es auch für C#.
Im Prinzip kannst du die Projektionsmatrix und Viewmatrix auch auf Identity lassen, du darfst allerdings dann nur die Punkte -1|-1 zu 1|1 benutzen, nicht 0|0 zu Weite|Höhe, wenn du letzteres benutzen willst benötigst du eine Ortografische Projektionsmatrix. Dann solltest du noch sagen welche FVF du benutzt. Wenn du POSITIONXYZ verwendest gilt das was ich gesagt habe, wenn du POSITIONXYZRHW benutzt wird der Punkt nicht transformiert, also gilt nur ersteres. Zum Bildschrimflackern: klingt als würd...
Ganz einfach die Position des Schiffes mit der Position des Fadenkreuzen subtrahieren und den Vektor normalisieren. Die Position des Schiffes muss nat. die Position des Schiffes auf dem Bildschirm sein. EDIT: Dann musst du noch den Winkel mit der Funktion atan2 ausrechnen .
Im Header sstream.h gibt es den stringstream: C-/C++-Quelltext 1 2 3 std::stringstream ss; ss << zahl; SetWindowText(..., ss.str().c_str());
Deine Funktion StartStory beendet sich zwar selbst (was übrigens in deinem Code völlig sinnlos ist), aber sie beendet die Hauptfunktion nicht .
Was ist denn überhaupt das Problem? Ich kenne mich nicht besonders mit Irrlicht aus, aber ich denke SColorf nimmt floats und somit Farben von 0...1, d.h. du müsstest für 128 0.5 verwenden. EDIT: Hier ist die Dokumentation dazu EDIT2: Beim lesen der Doku ist mir einiges aufgefallen: - Du müsstest warscheinllich noch setLightData nutzen - Type ist ReadOnly; den Type musst du mit setLightType setzen
Ich saß im Mathe Unterricht und hab mich gelangweilt .
Ich habe es jetzt gelöst. Es lag nicht am reorientieren selbst, sondern wie ich die Pixel eingelesen habe. Ich habe die Pixel "falschrum" eningelesen, d.h. ich habe Weite und dann Höhe eingelesen, allerdings musste man Höhe und dann Weite einlesen (ich hoffe man versteht das...).
Hallo, ich versuche gerade eine TGA Datei zu laden und das funktioniert soweit ganz wunderbar. Allerdings brauche ich den Nullpunkt links oben und normalerweise ist der bei TGA links unten. Also habe ich versuchen die Pixel zu reorientieren: C#-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 SColor[,] outputMultiDim = new SColor[iWidth, iHeight]; for (int x = 0; x < iWidth; x++) { for (int y = 0; y < iHeight; y++) { outputMultiDim[x, iHeight - 1 - y] = colorMultiDim[x, y]; } } SColor ist einfach eine Struktur mit 4 b...
Hallo, XNA hat doch integriert schon einen Network Namespace, ich weiß allerdings nicht was der kann. Sonst kannst du mal nach TCP und Sockets suchen . LG, progglord
Bei XNA ist mir auch die Content Pipeline ein großer Dorn im Auge, da mach ich lieber eigene Dateiformate die nicht nur eine Datei beinhalten. Ich weiß das man auch eigene Content Pipelines bauen kann da, aber das währe mir einfach zu kompliziert . Außerdem kann man mit XNA kein DX10/11 nutzen. Aber es ist ja auch egal ob XNA oder SlimDX. Wenn man C# mit SlimDX benutzt sieht man ja auch wie es im Hintergrund funktioniert, da es fast genau das gleiche ist wie DX selber. Es gibt nur ein paar klein...
Das das Geschmackssache ist ist mir schon klar, ich wollte eben wissen was ihr benutzt . Zitat von »Wirago« für C# gibts XNA. derzeit in der verison 4.0 Wenn C#, dann benutze ich SlimDX. Bei XNA habe ich zu wenig Kontrolle (ich habe beim programmieren gerne viel Kontrolle was passiert ).
Hallo, die Funktionen und das Klassendesign von XNA 4 erinnert mich sehr stark an DX10/DX11 und das von XNA 3 eher an DX 9. von daher ist die Umstellung schon etwas größer und ich würde sagen das größere Projekte schon etwas lange brauchen werden um von XNA 3 auf XNA 4 portiert zu werden. LG, progglord
Hi, möcht ich mich auch mal vorstellen: Mein name ist Oliver und ich bin 15. Ich programmieren nunmehr fast 3 Jahre und habe mit VB angefangen. Aber nach kurzer zeit bin ich auf C# umgestiegen, wo ich jetz auch schon einige Erfahrung gesammelt habe. Seit etwa 1 Jahr beschäftige ich mich mit C++ und DX9 und seit kurz auch mit DX11. Wirklich große Spiele habe ich noch nicht gemacht, da es mir da einfach an Erfahrung und einem team mangelt. LG, progglord
Hallo, da ich in letzter Zeit viel Spieleprogrammierung gemacht habe, sowohl mit C++ als auch mit C#, wollte ich euch mal fragen zu welcher Sprache ihr tendieren würdet und warum. Das C++ schneller ist als C# ist mir natürlich klar (kein GC Overhead...), aber wie wirkt sich das aus? Ist das ein sehr großer Unterschied? Gibt es z.B. auch Beispiele was welche Spiele man mit .Net und SlimDX machen kann? ich habe da nämlich nicht wirklich viel gefunden. Ich persönlich kann mich nicht recht entscheid...