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Administrator
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Damocles« (16.05.2018, 09:35)
Administrator
Hab ich schön öfters implementiert. Das einfachste ist ein Floodfill (von der Spielerposition aus) zu benutzen, und die Tiles mit Kosten (Abstand vom Startpunkt) zu versehen.
Die Kosten sind aber hier nicht dasselbe wie der geometrische Abstand vom Startpunkt, darum funktioniert klassisches Floodfill hier nicht. Jedes Feld kann nämlich mit verschiedenen Kosten verbunden sein, z. B. ist es anstrengender durch Sand zu laufen als über Eis zu rutschen ... Darum Breitensuche mit gewichteten Kanten - dieser Algorithmus ist optimal und recht einfach zu implementieren. Vielleicht meintest du das auch, hast es aber irrtümlich Floodfill genannt (ist was anderes)?
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Damocles« (16.05.2018, 10:59)
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