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Sacaldur

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11

21.07.2015, 10:06

Das betrifft allerdings nur die Argumente, Cutscenes und Text möglichst zu vermeiden, oder?
Abgesehen davon bin ich auch darauf eingegangen, dass er sich nicht um Dinge Gedanken machen sollte, die für ihn vielleicht nie relevant sein werden. Statt also Zeit damit zu verbringen, wie er seine Dialoge abspeichert, sollte er erst herausfinden, was überhaupt gespeichert werden muss. Und wenn das Kampfsystem, der Charakterausbau, das Inventar etc. noch gar nicht vorhanden sind, dann könnte es ein wenig zu früh sein, das Dialogsystem in Gänze implementieren zu wollen.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

12

21.07.2015, 12:09

Wie kommst du auf die Idee dass ich mir um den Rest keine Gedanken gemacht habe? Ehrlich gesagt, plane ich gerade alles durch. Bzw. eher untypisch wahrscheinlich, zeichne ich mir alles hübsch auf.

Außerdem ist es mein erstes "Spiel-Projekt", da ich Zeit und Ausdauer habe, darf ich auch Fehler machen, nur zu manchen Sachen, wie die Story wohlte ich zumin. erst mal den richtigen Weg einschlagen.Zumin. wollte ich nichts implementieren was sich später als ungeeignet herausstellt.

Sacaldur

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13

21.07.2015, 12:23

Wie kommst du auf die Idee dass ich mir um den Rest keine Gedanken gemacht habe? Ehrlich gesagt, plane ich gerade alles durch. Bzw. eher untypisch wahrscheinlich, zeichne ich mir alles hübsch auf.
Ich will nicht behaupten, dass du dir zu den anderen Dingen keine Gedanken gemacht hast, sondern dass du diese noch nicht implementiert hast. Das Wasserfallmodell, bei dem alles vorher geplant und dann implementiert wird, hat sich in der Praxis als weniger Effizient erwiesen.
Besser wäre es sich an den agilen/iterativen Vorgehensweisen ein Beispiel zu nehmen, bei dem nicht alles bis ins kleinste Detail im Voraus geplant wird.

Zumin. wollte ich nichts implementieren was sich später als ungeeignet herausstellt.
Nur leider stellt sich bei vielen Ideen frühestens nach der Implementierung heraus, dass sie "ungeeignet" sind bzw. nicht wie geplant funktionieren. Daher ist es oft besser, erst zu erproben, ob etwas funktioniert/Spaß macht/umsetzbar ist (Prototyping), bevor man zu viel Zeit verschwendet hat, weil man sich mit ausgiebiger Planung nicht umzusetzender Features oder darauf aufbauender und somit ebenfalls nicht implementierbarer Features beschäftigt hat.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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14

21.07.2015, 12:30

Ich habe bisher nichts implementiert. Ich plane nichts bis ins letzte Detail. Ob man jetzt eine DB oder Dokumente benutzt, ist doch wohl ein Frage fürs Grobe!?

Zitat

Nur leider stellt sich bei vielen Ideen frühestens nach der
Implementierung heraus, dass sie "ungeeignet" sind bzw. nicht wie
geplant funktionieren.
Daher bin ich jetzt hier um aus euren Fundus der Spiele-Programmierung zu schöpfen ;-)

TrommlBomml

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15

21.07.2015, 12:56

Nun die Lösung von Bluecobold hat durchaus Charme. Da es ja ein sehr einfaches System ist, spricht ja wohl auch nichts dagegen, im Rahmen der Planung einen kleinen Prototyp zu bauen. Dann kannst du auch deutlich besser einschätzen, ob die Lösung taugt. Und wenn du dir da so unsicher bist, solltest du bei deiner Planung eher berücksichtigen, dass du die Technik einfach austauschen kannst, in dem zu zum Beispiel das konkrete Ansteuern der Daten inklusive Navigation hinter interfaces versteckst.

KeksX

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16

21.07.2015, 17:20

Sacaldur, natürlich meinte ich diese Punkte :P
WIP Website: kevinheese.de

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