Stilllegung des Forums
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// header class GameObject { void addCompoenent(GameComponent *component); std::vector<std::unique_ptr<GameComponent>> _components; }; // cpp void GameObject::addComponent(GameComponent *component) { _components.push_back(std::unique_ptr<GameComponent>(std::move(component)); } // aufruf addComponent(new PhysicsComponent()); // entstehen dadurch Speicherlecks? // bzw. PhysicsComponent* p = new PhysicsComponent(); addComponent(p); |
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »DerUltraLord« (07.03.2015, 17:24)
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// header class GameObject { void addCompoenent(std::unique_ptr<GameComponent> component); std::vector<std::unique_ptr<GameComponent>> _components; }; // cpp void GameObject::addComponent(std::unique_ptr<GameComponent> component) { _components.emplace_back(component); } // aufruf addComponent(make_unique<PhysicsComponent>()); // bzw. auto p = make_unique<PhysicsComponent>(); addComponent(std::move(p)); |
make_unique
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{ // new scope PhysicsComponent _pc{}; _my_game_object->addComponent(&_pc); } // _pc dies here. |
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GameComponent* _gc = new PhysicsComponent{}; _my_game_object->addComponent(&_gc); do_dem_stuffz(); delete _gc; |
C-/C++-Quelltext |
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// Falls ich mich grad nicht irgendwo vertan haben sollte... void GameObject::addComponent(std::unique_ptr<GameComponent>&& _c) { _components.emplace_back(std::move(_c)); } |
C-/C++-Quelltext |
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_my_game_object->addComponent(std::make_unique<PhysicsComponent>()); |
C-/C++-Quelltext |
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int main(int _argc, char** _argv) noexcept { asm volatile("lock cmpxchg8b %eax"); return 0; } // ::main |
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Technisch ist vieles möglich, aber einen großen Vorteil eines ECS machst Du damit komplett kaputt. Wenn Du Dir mehr Performance als ein normales OOP-Design erhoffst, muss ich Dich schon jetzt enttäuschen. Mit diesem Ansatz wird da nichts performanter.Hallo Leute,
Programmiere gerade eine Entity Component System basierte Engine. (...) Ist dies korrekt?
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