Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 |
#ifndef DARKPOULDER_HPP #define DARKPOULDER_HPP #include"Shot.hpp" class DPoulder : public CShot { public: void ExplodeInit(CSprite *Explo); void RenderExplode(int Ani); void UpdateExplode(); bool ExIsAlive(bool alive){SetAlive (alive);} private: CSprite *m_Explode; float Anim; }; #endif // DARKPOULDER_HPP |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 |
#include"DarkPoulder.hpp" #include<iostream> using namespace std; void DPoulder::ExplodeInit(CSprite *Explo) { m_Explode=Explo; Anim=0.0f; } void DPoulder::RenderExplode(int Ani) { m_Explode->SetPos(GetX(),GetY()); //<-- Hier stürzt er anscheinend ab, auch wie in der Zeile darunter. m_Explode->Render(Ani); } void DPoulder::UpdateExplode() { Anim+=10*g_pTimer->GetElapsed(); RenderExplode(Anim); } |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 |
#ifndef SHOT_HPP #define SHOT_HPP #include "../../LXMRox/Sprite/Includes/Sprite.hpp" class CShot { public: virtual ~CShot(); void Init (CSprite *pSpriteShot, float fXPos, float fYPos); void Update (); void Render (); bool IsAlive () {return m_bIsAlive;} void SetAlive (bool bIsAlive) {m_bIsAlive = bIsAlive;} void SetIsFly(){m_bIsFly=false;} SDL_Rect GetRect () {return m_Rect;} bool GetIsFly(){return m_bIsFly;} float GetX(){return m_fXPos;} float GetY(){return m_fYPos;} float m_fXPos; // X-Position des Schusses float m_fYPos; // Y-Position des Schusses private: CSprite *m_pSpriteShot; // Zeiger auf Laser-Sprite bool m_bIsFly; bool m_bIsAlive; // "Lebt" der Schuss noch? SDL_Rect m_Rect; // Rect des Schusses }; #endif |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 |
#include "Shot.hpp" CShot::~CShot() { } // Init // // Aufgabe: Schuss initialisieren // void CShot::Init (CSprite *pSpriteShot, float fXPos, float fYPos) { // Zeiger auf Sprite kopieren und Koordinaten setzen m_pSpriteShot = pSpriteShot; m_fXPos = fXPos; m_fYPos = fYPos; // Rect initialisieren m_Rect.x = static_cast<int>(fXPos); m_Rect.y = static_cast<int>(fYPos); m_Rect.w = pSpriteShot->GetRect().w; m_Rect.h = pSpriteShot->GetRect().h; m_bIsFly=true; // Schuss aktivieren m_bIsAlive = true; } // Init // Update // // Aufgabe: Schuss bewegen und Position prüfen // void CShot::Update () { if(m_bIsFly==true) { // Schuss bewegen m_fYPos -= 400.0f * g_pTimer->GetElapsed (); m_Rect.y = static_cast<int>(m_fYPos); // Deaktivieren, falls außerhalb des Bildschirms if (m_fYPos < -15.0f) m_bIsAlive = false; } } // Update // Render // // Aufgabe: Schuss rendern // void CShot::Render () { if ( m_bIsFly== true) { // Koordinaten setzen und rendern m_pSpriteShot->SetPos (m_fXPos, m_fYPos); m_pSpriteShot->Render (); } } // Render |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 |
// Wurde Space gedrückt und darf geschossen werden? if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_SPACE) && m_bShotLock == false) { // Neuen Schuss erzeugen und initialisieren DPoulder Hannel; Hannel.Init (m_pSpriteShot, m_fXPos, m_fYPos); Hannel.ExplodeInit(m_pExplode); // Schuss in Liste einfügen m_ShotList.push_back (Hannel); // Schießen erst wieder erlaubt, wenn Space losgelassen m_bShotLock = true; } // Ist die Leertaste nicht mehr gedrückt, schießen wieder erlaubt if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_SPACE) == false) m_bShotLock = false; |
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 |
#include "Player.hpp" #include<iostream> using namespace std; // Konstruktor // // Aufgabe: Allgemeine Initialisierungen // CPlayer::CPlayer () { m_pSpritePlayer = NULL; m_pSpriteShot = NULL; } // Konstruktor // Init // // Aufgabe: Sprites erzeugen und laden // void CPlayer::Init () { // Spielersprite erstellen m_pSpritePlayer = new CSprite; m_pSpritePlayer->Load ("../Data/Game/Player.bmp", 11, 64,64,"Player"); m_pSpritePlayer->SetColorKey (255, 0, 255); // Schuss-Sprite erstellen m_pSpriteShot = new CSprite; m_pSpriteShot->Load ("../Data/Game/Laser.bmp", 0, 64, 64,"Schuesse"); m_pSpriteShot->SetColorKey (255, 0, 255); m_pExplode=new CSprite; m_pExplode->LoadPNG("../Data/Game/ExplodeBlue.png", 4, 72, 72,"BlueExplode"); } // Init // Quit // // Aufgabe: Sprites freigeben // void CPlayer::Quit () { // Spieler-Sprite freigeben if (m_pSpritePlayer != NULL) { delete (m_pSpritePlayer); m_pSpritePlayer = NULL; } // Schuss-Sprite freigeben if (m_pSpritePlayer != NULL) { delete (m_pSpritePlayer); m_pSpritePlayer = NULL; } if(m_pExplode!=0) { delete(m_pExplode); m_pExplode=NULL; } } // Quit // Reset // // Aufgabe: Spielerwerte auf Standard setzen // void CPlayer::Reset () { // Startposition des Spielers m_fXPos = 376.0f; m_fYPos = 604.0f; // Animationsphase m_fAnimPhase = 5.0f; // Es darf geschossen werden m_bShotLock = false; } // Reset // Render // // Aufgabe: Spieler und Schüsse rendern // void CPlayer::Render () { // Position des Spielers setzen und Sprite rendern m_pSpritePlayer->SetPos (m_fXPos, m_fYPos); m_pSpritePlayer->Render (m_fAnimPhase); // Iterator für Schussliste list<DPoulder>::iterator it = m_ShotList.begin (); // Schussliste durchlaufen while (it != m_ShotList.end ()) { // Ist der Schuss noch aktiv? if (it->GetIsFly()) { // Schuss updaten it->Update (); // Ja, dann rendern it->Render (); it++; } if(it->GetIsFly()==false) { it->UpdateExplode(); } } } // Render // Update // // Aufgabe: Spieler updaten // void CPlayer::Update () { // Bewegung des Spielers ProcessMoving (); // Prüfen, ob geschossen wurde ProcessShooting (); // Position und Animationsphase überprüfen CheckPosition (); } // Update // ProcessMoving // // Aufgabe: Bewegung des Spielers // void CPlayer::ProcessMoving () { // Nach links? if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_LEFT)) { // Spieler nach links bewegen m_fXPos -= 300.0f * g_pTimer->GetElapsed (); // Animieren m_fAnimPhase -= 20.0f * g_pTimer->GetElapsed (); } // Nach rechts? else if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_RIGHT)) { // Spieler nach rechts bewegen m_fXPos += 300.0f * g_pTimer->GetElapsed (); // Animieren m_fAnimPhase += 20.0f * g_pTimer->GetElapsed (); } // Spieler wurde nicht bewegt else { // Animation zurück zum Ausgangspunkt if (m_fAnimPhase > 5.0f) m_fAnimPhase -= 20.0f * g_pTimer->GetElapsed (); if (m_fAnimPhase < 5.0f) m_fAnimPhase += 20.0f * g_pTimer->GetElapsed (); } } // ProcessMoving // ProcessShooting // // Aufgabe: Waffe abfeuern // void CPlayer::ProcessShooting () { // Wurde Space gedrückt und darf geschossen werden? if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_SPACE) && m_bShotLock == false) { // Neuen Schuss erzeugen und initialisieren DPoulder Hannel; Hannel.Init (m_pSpriteShot, m_fXPos, m_fYPos); Hannel.ExplodeInit(m_pExplode); // Schuss in Liste einfügen m_ShotList.push_back (Hannel); // Schießen erst wieder erlaubt, wenn Space losgelassen m_bShotLock = true; } // Ist die Leertaste nicht mehr gedrückt, schießen wieder erlaubt if (g_pFramework->KeyDown (SDLK_SPACE) == false) m_bShotLock = false; } // ProcessShooting // CheckPosition // // Aufgabe: Position und Animationsphase prüfen // void CPlayer::CheckPosition () { // Linker und rechter Rand if (m_fXPos < 0.0f) m_fXPos = 0.0f; else if (m_fXPos > 752.0f) m_fXPos = 752.0f; // Animationsphase prüfen if (m_fAnimPhase < 0.0f) m_fAnimPhase = 0.0f; else if (m_fAnimPhase > 10.0f) m_fAnimPhase = 10.0f; } // CheckPosition |
Community-Fossil
Werbeanzeige