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leorid

Frischling

  • »leorid« ist der Autor dieses Themas

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1

21.10.2015, 00:49

Multiplayer nervt, soll man ihn trotzdem beibehalten?

Hallo, ich stehe vor einer schwerwiegenden Entscheidung und zwar ob ich den Onlinemodus (der bereits funktioniert) beibehalte oder für das Projekt verwerfe.
Es geht um ein Mittelalterspiel ala Hack and Slay in 3rd Person mit Rätselelementen (hab das Projekt in den Projektvorstellungen gepostet, Arbeitstitel: Theo, hier der Link )
Das Problem ist dass es momentan zwar halbwegs gut funktioniert und klarerweise Spaß macht gemeinsam durch die Welt zu laufen, aber es ist total anstrengend alles auf 1-4 Spieler auszulegen,
manche Dinge kann ich überhaupt nicht einbauen, weil es zu Bugs führen würde, vor allem was die Physik angeht, sowie Dinge bei denen die Animationen eine entscheidende Rolle spielen, dafür ist das Laag zu groß

Was meint ihr, wie sehr wertet ein Coop-Multiplayer ein (solches) Spiel auf?
Wäre es auch okay nur Arenen zu bauen, in denen Spieler sich treffen können und separat ein kleines Level spielen, was nichts mit dem Gesamtspiel zu tun hat?
Sollte ich den Multiplayer komplett weglassen, weil sowas in einem Indie-Game nichts zu suchen hat?

Würde mich über eure Meinungen freuen :)
mfg Leorid

@zimmer

Alter Hase

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2

21.10.2015, 01:26

kannst Du stat die Animationsphase über die Leitung zu senden, nicht einen lade balken schiken? dann weiß der andere spieler wielange man noch braucht

BlueCobold

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3

21.10.2015, 06:47

manche Dinge kann ich überhaupt nicht einbauen, weil es zu Bugs führen würde, vor allem was die Physik angeht, sowie Dinge bei denen die Animationen eine entscheidende Rolle spielen, dafür ist das Laag zu groß
Dann machst Du etwas falsch. Immerhin gibt es ja schon viele funktionierende Online-Games, wo das Problem gelöst wurde.

Was meint ihr, wie sehr wertet ein Coop-Multiplayer ein (solches) Spiel auf?
Massiv. Diablo 3 leidet noch heute darunter, dass "nur 4" Spieler pro Spiel möglich sind.

Wäre es auch okay nur Arenen zu bauen, in denen Spieler sich treffen können und separat ein kleines Level spielen, was nichts mit dem Gesamtspiel zu tun hat?
Auch hier bringe ich das Spiel Diablo 3 zur Sprache. Da gibt es PvP nur in einer kleinen Arena. Nutzt keiner, ist sinnlos. Wenn schon, dann richtig. So halbherzig kommt das mit Garantie nicht an. Ich denke nicht, dass sich das anders mit Coop verhalten würde. Immer dasselbe Mini-Level zu spielen wird ziemlich schnell öde.

Sollte ich den Multiplayer komplett weglassen, weil sowas in einem Indie-Game nichts zu suchen hat?
Ich wüsste nicht wieso Multiplayer und Indie-Game jetzt widersprüchliche Konzepte sein sollten. Du solltest Dir wohl eher die Frage stellen, was genau Du willst. Natürlich kannst Du Dein Spiel auf singleplayer ändern, weil Dich multiplayer technisch überfordert. Aber schieb es dann bitte nicht darauf, dass multiplayer nicht in ein Indie-Game gehört, das wäre eine sehr schlechte Ausrede, die keinen Sinn ergibt. Sei dann wenigstens ehrlich zu den Spielern und Dir selbst.

kannst Du stat die Animationsphase über die Leitung zu senden, nicht einen lade balken schiken?
Ich glaube nicht, dass er vom Ladebildschirm spricht, sondern von der Animation von Spielern und NPCs.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Tobiking

1x Rätselkönig

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4

21.10.2015, 09:36

Ich würde sagen das es nicht auf das Multiplayer Feature allein ankommt, sondern auf das Gesamtkonzept was hinter deinem Spiel steht. Diablo 3 ist eindeutig ein Online Spiel. Die Story und der Umfang der Welt ist eher lau, dafür ist das Spielprinzip (inzwischen) gut auf Coop und competitive gaming ausgerichtet. Der Wiederspielwert liegt allein in der Community und dem besser werden. Wenn man sich andere Rollenspiele (Skyrim, Dragon Age, Witcher etc.) anschaut, die ausschließlich oder hauptsächlich Singleplayer sind, liegt der Fokus dort eher auf Story und der Welt, damit der Spieler alleine etwas zu erleben und zu entdecken hat. Die Frage ist also wo du mit deinem Spiel hin willst.

@zimmer

Alter Hase

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5

21.10.2015, 10:14

Ich glaube nicht, dass er vom Ladebildschirm spricht, sondern von der Animation von Spielern und NPCs.

Ich hab nichts vom Ladebildschirm geschrieben.
In heutigen online Spielen gibt es Ladebalken, die erscheinen, wenn der Spieler z.b mit dem Bohrer Kohle abbaut. Wenn TE auch irgendwelche Aktionen wie z.b Baum hacken hat, könnte er die für die online verbundenen Spieler ohne Animation, mit einem Ladebalken über dem Kopf darstellen, und zum Schluss den zerhackten Baum präsentieren( zerhackter Baum wäre dann die Einsparung der Echtzeit Physik)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »@zimmer« (21.10.2015, 10:49)


BlueCobold

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6

21.10.2015, 10:42

Ich glaube ebenfalls nicht, dass das sein Problem ist. Sondern eher, dass er die Animation insgesamt nicht synchronisiert bekommt. Was Du beschreibst ist ja eher ein logisches Feature und was er hat, ist ein technisches Problem.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

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Sacaldur

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7

21.10.2015, 10:50

Passende Antworten solltest du soweit bereits erhalten haben. Ob ein Mehrspielermodus sich für ein Spiel eignet, kommt auf das Spiel an, wie Tobiking bereits angemerkt hat. Man kann auch Storylastige Spiele für Mehrspieler entwickeln, allerdings bringt das andere Herausforderungen mit sich, als eins für einen einzelnen Spieler.
Grundsätzlich hat man bei Spielen für mehrere Spieler das Problem, dass sie sich zu weit voneinander entfernen können und dass bestimmte Events nur dann ausgelöst werden können, wenn alle Spieler wieder beisammen sind. Das sind aber Probleme, mit denen man umgehen kann. Es wurde auch schon richitg herausgestellt, dass der Mehrspielermodus abhängig vom Spiel einen sehr großen Mehrwert liefern kann. Ein Beispiel abseits der Hack&Slay wäre Portal 2 und dessen Coop Modus. Aufgrund des Genres (Puzzle-Platformer?) war es erforderlich, dass der Coop-Modus gänzlich unabhängig vom Singleplayer-Modus gebaut wird (bezogen auf das Level Design). Bei anderen Spielen wiederum könnte es dagegen schon ausreichen, die Werte der Feinde, deren Anzahl o. ä. entsprechend anzupassen.

Ein Beispiel für Indie und Multiplayer: Sky Arena

Letztendlich ist es deine Entscheidung, allerdings würde ich einerseits den Mehrwert nicht unterschätzen und andererseits die Erfahrungswerte nicht vergessen, die man dabei sammelt.


Auf die technischen Probleme bin ich an dieser Stelle bewusst nicht eingegangen, da sich diese alle lösen oder ausreichend kaschieren lassen, was BlueCobold schon angemerkt hat.
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leorid

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8

21.10.2015, 12:50

Vielen Dank für all die Antworten, das hat mich tatsächlich zum Nachdenken gebracht.
Da es sich um ein Echtzeit Hack&Slay ist, ist so etwas wie ein Ladebalken bei Animationen ausgeschlossen..
Aber es gibt andere Alternativen, die nun aufwändig werden (alles mit der Serverzeit synchronisieren), wozu mir noch nichts eingefallen ist, sind Ragdolls die wieder aufstehen, das Script usw für Singleplayer ist fertig, aber wenn die Ragdolls bei den Clients einmal von der Klippe stürzen und einmal nicht und dann trotzdem oben wieder zum Leben , hat einer nen Bug, oder?
Und Diabolo leidet darunter dass es nur für vier Spieler ist? Wir viele sollen das denn spielen können?

9

23.10.2015, 08:22

Diablo 2 ging soweit ich mich erinnere mit bis zu 8 Spielern
Aktuelles Projekt: Retro Platformer
Wenn euch meine Art und Gamedev Projekte interessieren, dann schaut doch einfach mal auf meiner Twitter Seite vorbei! *Link* :thumbsup:
Ein Assetpack von mir kann man sich hier ansehen: *Link*

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