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14.03.2014, 00:46

OnTriggerExit, Re-Parenting

hoffe das ist hier richtig...

Ich versuch grad, den Spieler durch eine bewegende Plattform vorwaerts zu bringen, also:

Eine Plattform bewegt sich.
Wenn der Spieler darauf springt, soll er mitgenommen werden.
Zuerst hatte ich das Problem, dass der Spieler auf der sich bewegenden Plattform einfach stehen blieb, waehrend die Plattform unter dessen Fuessen wegfuhr.
Aber jetzt faehrt der Spieler mit:

C#-Quelltext

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 void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.tag == "GroundBus")
        {
            transform.parent = other.transform;
            inparent = true;
        }

    }

    void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        if (other.tag == "GroundBus")
        {
            transform.parent = null;
            inparent = false;
        }
    }



Die Probleme sind folgende:
Wenn der Spieler die Plattform verlaesst, ist er immer noch ein Child von der Plattform.
inparent bleibt wie vermutet true.
Der Spieler wird sehr flach, veraendert also sein Aussehen.
Und der Spieler taucht ungefaehr die Haelfte in die Plattform rein.

Auf google und youtube hab ich eher nur was zu Parenting usw. gefunden.

Ich habe es auch damit versucht:

C#-Quelltext

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void OnTriggerEnter(Collider item)
    {
        if(item.tag == "GroundBus")
        {
            transform.position = item.gameObject.transform.position;
        }
    }


Aber der Spieler veraendert trotzdem sein Aussehen und faellt nach ein paar Zitterbewegungen durch den Boden ins Unendliche.

Hoffe auf Hilfe.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »UfoHunter« (14.03.2014, 01:18) aus folgendem Grund: was vergessen..


Sacaldur

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2

14.03.2014, 08:24

Für Antwortende ist in diesem Zusammenhang wichtig zu wissen, wie du den Charakter steuern lässt und welche Komponenten zugewiesen wurden.
Sicherheitshalber aber der Hinweis: die Positionierung der GameObjects findet grundsätzlich über deren Mittelpunkt statt, nicht über die Ober- oder Unterkante. Wenn du dem Spieler also die gleiche Position zuweist, die auch die sich bewegende Plattform hat, sollte eigentlich nichts sinnvolles rauskommen.
Aus könntest du gucken, in wie weit der CharakterController sich für deine Zwecke verwenden lässt.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

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14.03.2014, 13:42

Das Spieler-Script:

C#-Quelltext

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using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerMovement : MonoBehaviour {



    public enum Posture {
        stand,
        crouch,
        prone
    }
    
    public float speed     = 6.0F;
    public float jumpSpeed = 8.0F;
    public float gravity   = 20.0F;
    public float height    = 2.0F;

    public bool talk =false;

    private  CharacterController controller;
    private float crouchHeight;
    private float proneHeight;
    private float standardHeight;
    private float targetHeight;

    public float rotSpeed = 5f;

    public bool inparent = false;

    public static Posture posture = Posture.stand;
    
    private Vector3 moveDirection = Vector3.zero;

//    public BusParent inparent;

    void Start() {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
        standardHeight = targetHeight = 1.85f;
        crouchHeight   = 1.3f;
        proneHeight    = 0.8f;
   //     inparent = GetComponent<BusParent>();
    }

    void Update() {

        if (controller.isGrounded) {

            moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
            moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
            transform.Rotate(Vector3.up * Input.GetAxis("Horizontal") * rotSpeed);

            if (Input.GetButtonDown("Crouch")) {
                if(posture == Posture.crouch){
                     targetHeight = standardHeight ;
                
                    posture = Posture.stand;
                }     

                 else
                      crouch();
            }
            
            if (Input.GetButtonDown("Prone")) {
                if (posture == Posture.prone)
                {
                    targetHeight = standardHeight;
                    
                    posture = Posture.stand;
                }

                else
                    prone();
            }
            
        
            float finSpeed = speed;
            
            if(posture == Posture.crouch) 
                finSpeed = speed/3.0F;
            
            
            else if(posture == Posture.prone)
                finSpeed = speed/6.0F;
            
            if(Input.GetButton("Sprint"))
            {
                posture = Posture.stand;
                finSpeed = speed * 6.0F;    
            }
            
                
            moveDirection *= finSpeed;
            
            if (Input.GetButton("Jump")) {
                if(posture != Posture.stand)
                    posture = Posture.stand;
                else
                    moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        if (controller.height != targetHeight)
        {
            controller.height = Mathf.Lerp(controller.height, targetHeight, 0.2f);
            controller.center = new Vector3(0, -1 + controller.height / 2, 0);
            Camera.main.transform.localPosition = controller.center + Vector3.up * (controller.height / 2 - 0.2f);
        }
                
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
        controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

       
    }

    void crouch()
    {
        targetHeight = crouchHeight;
        posture = Posture.crouch;
    }

    void prone()
    {
        
        targetHeight = proneHeight;
        posture = Posture.prone;
    }
    
    /*
    void OnTriggerEnter(Collider item)
    {
        if(item.tag == "GroundBus")
        {
            transform.position = item.gameObject.transform.position;
        }
    }
    */
    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.tag == "GroundBus")
        {
            transform.parent = other.transform;
            inparent = true;
        }

    }

    void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        if (other.tag == "GroundBus")
        {
            transform.parent = null;
            inparent = false;
        }
    }


}

die Positionierung der GameObjects findet grundsätzlich über deren Mittelpunkt statt, nicht über die Ober- oder Unterkante.
Genau. Ich hab verschiedenes ausprobiert...
Im Moment ist ein Empty GameObject im Mittelpunkt ueber der Plattform positioniert.
Einmal war die Plattform komplett drinnen, und einmal hab ich das Empty GameObject ueber die Plattform geschoben.
Dann hab ich es auch ohne Empty GameObject versucht: passierte genau das gleiche.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »UfoHunter« (14.03.2014, 18:54)


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