In meinem ersten Strategiespiel habe ich alles ohne jemals irgendwas von Designpatterns gehört zuhaben, programmiert. Es hat auch getan. Versuch nicht overengineering zu betreiben. Klar helfen Designpatterns und erzeugen richtig eingesetzt schöne Lösungen, aber letzten Endes willst du ein Spiel machen und solange keine anderen an den Code ran sollen, oder das Spiel erweitern sollen, helfen auch einfache Ansätze ohne Designpatterns.
Du hast zwar geschrieben, dass das Spiel einfach erweiterbar sein soll und der Code gut strukturiert und lesbar sein soll. Allein Designpatterns nehmen dir das aber nicht ab. Auf die Erweiterbarkeit würde ich im Zweifel erstmal verzichten, sondern schauen, dass du dein Spiel erstmal fertig bekommst.
Sorry wenn ich etwas pessimistisch klinge, aber ich habe in den Jahren schon so viele Projekte kommen und gehen sehen (meine eingeschlossen
), dass ich denke, dass zu oft das Spiel von der falschen Ecke angegangen wird.
Und in letzter Konsequenz kann man kleine Spiele(wozu ein RTS jetzt nicht gerade gehört) auch nach dem Konzept "Coding without Concept" entwickeln. Gute, kleine Beispiele dafür gibt es.
P.S.: Mein erstes Strategiespiel war zwar spielbar, wurde aber nie fertig. Das lag aber nicht daran, dass ich keine Designpatterns verwendet habe, sondern eher an dem HD-Crash, der mir den Code gekillt hat. Tja hätte ich damals schon mal über Backups nachgedacht.