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11

29.10.2013, 23:50

@ BlueCobold: Ja, das klingt logisch, da stimme ich zu^^. Es wäre besser, die Mindestrange wegzunehmen und dafür irgendetwas einzubauen, wie zum Beispiel, dass eine physische Nahkampfattacke automatisch einen Schusscast unterbricht.

@KeksX: Muss mir das bald mit etwas mehr Zeit durchlesen und poste dann was dazu.

KeksX

Community-Fossil

Beiträge: 2 107

Beruf: Game Designer

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12

30.10.2013, 12:14

@ BlueCobold: Ja, das klingt logisch, da stimme ich zu^^. Es wäre besser, die Mindestrange wegzunehmen und dafür irgendetwas einzubauen, wie zum Beispiel, dass eine physische Nahkampfattacke automatisch einen Schusscast unterbricht.

@KeksX: Muss mir das bald mit etwas mehr Zeit durchlesen und poste dann was dazu.


Du musst da theoretisch auch gar nicht drauf eingehen.Jedenfalls nicht hier. Das habe ich ja nicht geschrieben, um eine Diskussion anzuregen, in der ich dann "der Sieger" bin! :)
Wenn du dir darüber Gedanken machst und deine Idee enstprechend verfestigst oder dir überlegst, wieso ich falsch liege, ist ja genau das was ich erreichen wollte erreicht! Wie ich bereits im Post geschrieben habe finde ich alles in Allem das Projekt gut. Ich liebe Rollenspiele und MMORPGs. Ich möchte dir lediglich helfen, den Punkt "Umsetzbarkeit" zu erreichen(wenn du ihn nicht, in deinen Augen, schon erreicht hast!)
WIP Website: kevinheese.de

13

06.11.2013, 22:09

Zitat

Du
musst da theoretisch auch gar nicht drauf eingehen.Jedenfalls nicht
hier. Das habe ich ja nicht geschrieben, um eine Diskussion anzuregen,
in der ich dann "der Sieger" bin! :)
Ja,
das ist richtig. Es geht nicht darum, in der Diskussion um seinen
Standpunkt zu "kämpfen". Aber du hast dir die Mühe gemacht, es zu lesen,
daher gehe ich darauf ein, auch um zu zeigen, dass ich es wertschätze
wenn es jmnd liest und etwas dazu schreibt. Ich will andere ja auch
nicht unbedingt widerlegen, sondern meine Ansicht der Dinge darstellen.
Der
erste Punkt, Single-RPG in ein MMO zu quetschen, ist relativ wichtig.
Denn genau das scheint eben ein zentrales Problem zu sein, dass sich ein
MMO eben nicht mit einer sich verändernden und weiterentwickelnden
Story verträgt. Logischerweise. WOW hat ein bisschen an dem Problem
geschraubt, indem sie das Phasing eingeführt haben, aber das bringt nur
einen kleinen Story-Vorteil, aber große Nerverei, wenn man zum Beispiel
zu zweit spielen will und plötzlich einen Rare-Mob nicht killen kann,
weil der Kumpel in dem Gebiet plötzlich in einer anderen Phase ist.
Aber
warum widerspricht die Einzigartigkeit der Charaktere jeglichem
MMORPG-Prinzip? Das hast du so in einem Satz erwähnt, aber mich würden
die Gründe interessieren. Das einzige, was problematisch wird, ist
"faires" PVP, aber das gibt es doch sowieso nicht. Wenn in den bekannten
MMOs Charaktere unterschiedlichen Levels aufeinandertreffen, ist das
PVP witzlos und sinnlos. Wenn in den bekannten MMOs Charaktere gleichen
Levels und unterschiedlichen Gears aufeinandertreffen, ist das PVP
ebenso witzlos und sinnlos. Bleibt der seltene Fall, dass zwei
gleichequippte Charaktere gleichen Levels aufeinandertreffen. Ich finde,
dass die übertrieben langsamere Charaktersteigerung, wie ich sie mir
vorstelle, für deutlich faireres PVP sorgt, selbst wenn die Steigerung
unbegrenzt ist. Szenen, in denen ein Char im vorbeilaufen den anderen
mit seiner Autoattacke oneshottet, kann es da fast nie geben.
Ich bin
der Meinung, dass die Grafik für ein MMORPG keine sehr hohe Priorität
hat. Und eine durchgehende Story wie zB bei Gothic 2 (bis heute mein
Lieblingsspiel :-) diese Zeit werde ich nie vergessen) macht für ein
MMORPG keinen richtigen Sinn und hat dort nicht viel zu suchen und wäre
auch schwer umsetzbar.
Das, was du beschreibst, "einloggen -
losspielen - kloppen", wird doch durch meine Vorstellung begünstigt.
Jeder Char hat ja alle Fähigkeiten und Skills sofort von Anfang an. Wer
will denn fünf Level lang mit zwei Attacken heutzutage spielen? Außerdem
bist du nicht anfangs Fischfutter bzw. Freekills für alle anderen. Wenn
ein Kumpel von dir, sagen wir mal, ein Vierteljahr vor die angefangen
hat mit dem Spiel, dann wird er dennoch quasi gleichstark sein wie du.
Vielleicht hat er 3 % mehr Lebenspunkte und einige Skills sind 2 %
stärker. In anderen MMOs wäre er nach einem Vierteljahr schon so viele
Level aufgestiegen und so viel stärker geworden im Vergleich zu dir,
dass er sich bei jedem Duell mit dir erstmal eine Tasse Tee aufgießen
kann während du auf ihn einhackst, um dich dann mit einer Attacke zu
oneshotten.
Ich versuch mal ganz kurz zusammenzufassen, was ich
eigentl für ein Spiel will: Grafik ist zweitrangig. Gerade so, dass auch
lahme Rechner mitkommen. Mehr ist absolut nicht nötig. Keine
Baukasten-Charaktere, sondern eben persönliche Gestaltungsfreiheit (wie
halt im pdf beschrieben). Die Welt soll so etwas wie ein großer
Abenteuerspielplatz sein, etwas salopp formuliert, aber eben ein
gefährlicher Abenteuerspielplatz. So etwas wie eine Art Indiana
Jones-Welt. Definitiver Schwerpunkt auf Rare-Mobs, geheime schwer
zugängliche Locations, Eastereggs, zufällige Fun-Interaktionen wie der in einem Beispiel beschriebene betrunkene NPC, der sich kloppen will, "Mini-Game"-Herausforderungen wie das Schloßknacken etc.
Eine
lange Story ist eben, wie du sagst, ungeeignet. Es soll normale Quests
geben, die das "Weltgefüge" nicht verändern und kein Phasing oder andere
Spirenzchen erfordern.
(SWTOR fand ich übrigens auch furchtbar)
Ja,
das Kampfsystem ist sicherlich DER zentrale Punkt bei einem MMORPG. Und
die Sache mit den Schwung- und Castzeiten ist nicht ganz einfach, ich
habe auch schonmal zwischendurch gedacht, dass die Casts vllt schneller
sein sollten. Das fiel mir etwas schwer, vorzustellen, wie genau es
jetzt wirkt, wenn es eine 3/4 Sekunde ist oder eine ganze Sekunde. Ich
dachte meist daran, dass die Entscheidung nicht zu schwer werden sollte,
ob man verteidigt oder nicht. Man muss ja den Waffenschwung oder den
Cast des Gegners erstmal erkennen, um zu entscheiden, ob es sich lohnt,
zu verteidigen oder nicht.
Zielen sollte automatisch sein. Das wird
in dem pdf aber auch nicht erwähnt, das fehlt leider. Ich denke, dass
manuelles Zielen für ein MMORPG ungeeignet ist. Ein MMORPG-Kampf
zeichnet sich eher durch taktische Entscheidungen aus, welche Skills man
wann benutzt. Zielen ist eher etwas für Shooter, in denen es darauf
ankommt, schnell hinter der Deckung hervorzuspringen und dann einen
Headshot zu landen. Da liegt die Herausforderung in Schnelligkeit und
Präzision. Bei MMORPGs in Schnelligkeit und situativer
Entscheidungsfähigkeit. Es gibt keinen globalen Tick (ich bin nicht ganz
sicher, wie du das meinst, aber denke dass ich es richtig verstehe). Es
gibt ja auch keine globale Abklingzeit.
Vielleicht sollte man generell alle Castzeiten gering verkürzen.

Du
sagst, es sollte zB erwähnt sein dass ein Magier den direkten Kampf
meiden und ein Ritter Schaden einstecken sollte. Ich habe das ein
bisschen impliziert in den Rüstungsklassen. ich fände es gut, wenn die
Rüstungsklassen wieder einen größeren Stellenwert haben. Eine
Ritterrüstung aus Eisen ist eben doch etwas ganz anderes als ein
Stoffgewand wenn jmnd mit einem Messer auf einen einsticht. Eine
quantitative Unterscheidung der Rüstungsklassen fehlt bei mir leider
noch. Doch sollte die Rüstungsklasse so viel Einfluss haben, dass ein
Zauberer gerade so - sagen wir mal grob - fünf stärkere Schwerthiebe
aushält, und ein Ritter locker das dreifache.
Du sprichst es auch
schon an: das Testen. (Später kommt ja noch das Thema kiten und wieviel
DPS). Mir ist auch klar, dass es ein Gleichgewicht geben muss in Kite-
und Gapcloser-Möglichkeiten zwischen Fern- und Nahkämpfern. Jede
Fernkampfklasse braucht im Grunde eine Kite-Fähigkeit und jede
Nahkampfklasse eine Kontermöglichkeit. Daher haben der Ritter und der
Kreuzfahrer zB zwei Fernattacken bekommen, die den Gegner zumindest kurz
verlangsamen oder zurückwerfen. Aber die Klassenfähigkeiten sind ja
noch lange nicht vollständig. Jedoch ist mir der Gedanke präsent, dass
alle Klassen in der Hinsicht versorgt werden müssten. Aber nun, worauf
ich eigentlich hinauswill: So etwas funktioniert wohl ohne Testen nicht,
denke ich. Ich weiß nicht, wie richtige Studios arbeiten, aber ich
könnte mir sehr gut vorstellen, dass sie sich zwei Charaktere mit
identischem Gear erstellen, und dann bis zum Umfallen PVP testen.
Wechseln vllt öfter mal die Spieler und Chars untereinander, um
menschliches Talent oder Nicht-Talent als Einflussgröße statistisch
auszuschließen. Dann kann man feststellen, ob eine bestimmte Klasse
immer zu Tode gekitet wird oder sowas. Daher: Diese Balance ist einer
der wichtigsten Punkte in einem MMORPG, kann aber nur theoretisch
sicherlich nicht gut konstruiert werden.

Dass das Kampfsystem zu
komplex sein soll, wundert mich. Im Grunde ähnelt es doch den Systemen
die es gibt. Einziger Unterschied ist, dass es keine Instant-Attacken
gibt, aber gecastete Attacken sind ja wohlbekannt und funktionieren. und
ob ein Nahkämpfer jetzt eine Attacke anklickt und 1,5 s die globale
Abklingzeit abwartet, oder eine Attacke anklickt und 1,5 s die
Schwungzeit abwartet, macht ja vom Prinzip her keinen Unterschied. Für
den Spieler ist der einzige Unterschied, dass er jeden Castbalken seines
Gegenübers "interrupten" kann sozusagen, bzw. eben verteidigt durch
Ausweichen etc. Aber Interrupts sind ja auch bekannt aus anderen
Spielen, nur dass es eben meist auf Magie beschränkt ist. Hier muss ein
Spieler also überlegen, welche Verteidigungsart ist anwendbar bei der
eintreffenden Attacke und welche ist in der Situation die billigste vom
Ausdauerverbrauch her? Und generell muss er eben überlegen, verteidige
ich das jetzt überhaupt oder spare ich die Ausdauer und reduziere damit
auch nicht meinen Schaden?
Nehmen wir mal WOW: Ein Char muss seinen
Trefferwert auf soundsoviel Prozent bringen um nicht zu verfehlen und
Waffenkunde auf soundsoviel Prozent damit der Gegner nicht pariert oder
ausweicht. Die Leute rennen also zum Umschmieder und passen ihre Stats
an. Wenn Blizzard nun Trefferwertung und Waffenkunde vollkommen
rauspatchen würde von einem Tag auf den anderen (und die entsprechenden
Stats auf den Items entfernt), würde das ÜBERHAUPT keinen Unterschied
beim Kämpfen machen. Jeder Spieler würde genauso kämpfen wie vorher und
würde nicht einmal einen Unterschied spüren beim Kämpfen. Es ist im
Grunde vollkommen überflüssig. Daher habe ich die
Verteidigungsmechanismen als aktive Fähigkeiten mit reingebracht. So
kann ein Spieler auch in einer delikaten Situation einige Sekunden lang
allen Angriffen ausweichen etc., wenn es erforderlich ist und er noch
Ausdauer übrig hat.

Die Nicht-Kampf-Aktionen - insbesondere das
Schloßknacken (zum Klettern hatte ich schon eine vage Idee, die aber
noch nicht richtig funktionert), habe ich implementiert, da so etwas wie
Schloßknacken etwas sein sollte, was "getan werden muss" sozusagen.
Soll ich nur auf meinen Button Schloß-knacken klicken und dem Castbalken
zusehen? Ja, wahrscheinlich gibt es Spieler, die das gut finden und die
genervt wären von meinem Schloß-knacken ;-) Aber ein Schloß zu knacken
ist in der Realität doch eine diffizile Angelegenheit, für die man
Fingerspitzengefühl und eine ruhige Hand braucht und Geduld. Und genau
dies spiegelt sich in diesem Kreislabyrinth wieder, durch das man die
Maus bewegen muss. Ja stimmt, es passt gut in eine Single-RPG wie
Gothic, aber was spricht dagegen es in ein MMORPG zu implementieren?
Technisch ist das ein Klacks. Ehrlich gesagt, habe ich mich über meine
Idee zum Schloß-knacken fast am meisten gefreut ^^ Der eine hat
vielleicht mehr Talent dazu als der andere. Vielleicht gelingt es dir
nicht, ein bestimmtes Schloß zu knacken, aber dann kommt dein Kumpel
vorbei und schafft es. Dieses "Mini-Game" gehörte zu den Versuchen,
einen etwas mehr in die Welt eintauchen zu lassen und einen mehr spüren
zu lassen, was man da soeben tut. Und wenn eine verschlossene Tür vor
einem ist, dann muss man eventuellen Stress und Ungeduld eben mal
abschütteln, seine Finger kurz etwas durchmassieren, durchatmen und dann
hochkonzentriert die Mechanik des Schlosses umgehen.

so weit erstmal, Viele Grüße!

PS:
Ja, das mit der Mindestrange des Bogenschützen hatte BlueCobold auch
schon angesprochen und inzwischen finde ich es auch besser, sie
rauszunehmen

14

06.11.2013, 22:11

Die beknackten Zeilenumbrüche kamen, weil ich den Text in nem Editor zwischenzeitlich gespeichert hatte... :-(

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