Terrorist Killer ist IMO ein Spiel, welches mit vergleichsweise wenig Story eine recht komplexe Message rüberbringen kann.
Ich denke bei Spielen liegt es ähnlich wie bei Filmen - viel mehr als bei Büchern - in der Natur vor allem für Unterhaltung zu sorgen. Dabei wird bei Spielen oft auf einfache interaktive repetierende spaßbringende Tätigkeiten in Kombination mit einem übergeordneten abstrakteren Ziel gesetzt. Je nach Spielertyp verkommt eine Story dabei nicht selten zum Beiwerk durch das man sich durchklicken muss. Das Ziel - das Böse zu vernichten - ist dabei meistens so eindeutig, dass man sich gar nicht erst mit den Details abgeben möchte...
In meinen Augen sollte man als Spieleentwickler nicht unbedingt versuchen mit Spielen eine bestimmte philosophische Aussage o.Ä. zu vermitteln. Dadurch dass Spiele i.d.R. vor allem durch Interaktion und eigene Entscheidungen interessant werden, würde man gezielte Aussagen, die man mit dem Spiel transportieren will, dem Spielenden aufzwingen und das Spielerlebnis für den Spieler evt. von diesem ungewollt in eine bestimmte Richtung drängen. Der Spieler wird als Antwort darauf wahrscheinlich nicht selten damit reagieren, dass er versucht dem Zwang der aussageorientierten Aufgabe zu entkommen, um sich so ein eigenes von ihm bestimmtes Spielerlebnis zu erschaffen. Als Beispiel für diese These könnte man vielleicht das gelegentliche Ertrinken lassen von Sims in Swimming Pools mit willentlich verkauftem Ausgang o.Ä. sehen (in Sims 1, in den weiteren Teilen wurde IMO auf dieses Bedürfnis der Spieler reagiert).
Entwickler sollten zumindest für Spiele, die traditionell eher storylastig sind, versuchen vor allem ein bestimmtes Gefühl für die Spielwelt zu erzeugen. Das kann auch völlig über Töne und Bilder und ohne Text passieren. Spiele können als interaktive Multimedialandschaften besser als jedes andere Medium ein Gefühl transportieren. Die transportierten Gefühle können extrem komplex sein (aufgrund der Interaktivität komplexer als Filme) und erreichen dabei oft eine sehr starke Intensität.
Forscherdrang (z.B. Knytt Stories), Hektik (z.B. Super Smash Brothers), Grusel (z.B. Penumbra), Abenteuerlust (z.B. Fallout), Kultivierungsdrang (z.B. die Anno Serie) und Habgier (z.B. World of Warcraft) sind nur wenige Beispiele für Gefühle, die ich in Spielen schon sehr intensiv erlebt habe.