Stilllegung des Forums
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Zitat von »"Dummie"«
Außerdem sollen die Kollisionsabfragen dann noch korrekt funktionieren.
Zitat von »"Dummie"«
Ein weiteres Problem wäre: Wie berechne ich die X/Y-Werte unter Beachtung der Rotation?
C-/C++-Quelltext |
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// als beispiel nehm ich 22,5°, drehung vom schiff float fWinkel = 3.1415f * 0.125f; //Position vo deinem objekt float fPosX = 100.0f; float fPosY = 100.0f; //bewegunsggeschwindigkeit float fSpeed = 2.0f; //jetzt bewegst du dich einfach so: fPosX += cosf(fWinkel) * fSpeed; fPosY += sinf(fWinkel) * fSpeed; |
Zitat
C-/C++-Quelltext
1 2 // als beispiel nehm ich 22,5°, drehung vom schiff float fWinkel = 3.1415f * 0.125f;
Zitat von »"defaultplayer"«
Das heißt, hätte ich ne Rotation von 50°, dann bräuchte ich wieder die 180°, also die 3.1415 und:
50*x = 180
x = 180/50 = 3.6
y = 1/3.6 = ca. 0.277
dann würde es also 3.1415 * 0.277 heißen müssen?
oder könnte ich es auch einfach ganz normal ins bogenmaß umrechnen?
Zitat
Das ist ja dasselbe, wie das Bogenmass, nur ein wenig anderst geschrieben.
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