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Tobiking

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1

31.08.2003, 21:44

Normalmaps wie?

Habe heute ein Video von Half-Life 2 gesehen in dem auf die Technik eingegangen wird wie die Wände Texturiert werden. Es wird da erwähnt, dass über Normalmaps so ähnlich wie beim bumpmapping ein ziemlich guter effekt erziehlt wird. Mir kam die Frage auf wie man sowas verwendet? Man hat ja dann eigentlich für ein Dreieck mehrere Normalen. Gibt es in Direct3D eine Funktion für sowas vorgegeben oder wird das über Vertex und Pixelshader gemacht?

David Scherfgen

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2

12.09.2003, 10:54

Normal-Maps sind Texturen, die einen Normalenvektor für jeden Texel speichern (gepackt als RGB - R für x, G für y und B für z). Man braucht nicht einmal richtiges Bump-Mapping oder Pixel-Shader, es geht auch mit D3DTOP_DOTPRODUCT3. Schau Dir mal das SDK-Sample "DotProduct3" an, da wird das demonstriert.
Man verwendet den Texturfaktor (D3DRS_TEXTUREFACTOR) zur Speicherung der Richtung, aus der das Licht kommt (=> Richtungslicht). Mit Punktlichtern kommst Du damit dann nicht mehr zurecht, sind aber meistens auch garnicht nötig.

Jumping Jack

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3

12.09.2003, 14:28

worin liegt der unterschied zwischen bumpmapping und normalmap?
Also vom ergebnis her?

David Scherfgen

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4

12.09.2003, 15:05

Das normale Bump-Mapping hat eigentlich garnichts mit Beleuchtung zu tun, sondern man benutzt eine Environment-Map, die für jeden Pixel neu gemappt wird. DotProduct3 liefert eine primitve Art von "Per-Texe-Lighting".

Tobiking

1x Rätselkönig

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5

12.09.2003, 15:26

Auf jeden fall sah es auf dem Video der HL 2 Engine absolut geil aus. Und es ist anders als Bumpmapping. Es war das beispiel in einer höle aus riesigen Steinen. Mit Bumbmapping könnte das gar nicht wirklich gehen.

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