Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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// Die Szene beginnen tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(1,1,1), 1.0f, 0); D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(1,1,1), 1.0f, 0); D3D->BeginScene(); // Projektionsmatrix erstellen und einsetzen mProjection = tbMatrixProjection(g_fFOV, D3D.GetAspect(), Clipping_near, Clipping_far); D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection); // Kameramatrix erstellen und einsetzen vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown), sinf(g_fCameraUpDown), cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown)); mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPos, g_vCameraPos + vCameraDir); D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera); // ------------------------------------------------------------------ // D3D.SetRS(D3DRS_ZENABLE, FALSE); g_pSkyBox->Render(g_vCameraPos); ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;; Light.Diffuse = tbColor(0.3f, 0.3f, 0.3f); Light.Ambient = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); Light.Specular = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); Light.Direction = vCameraDir; D3D->SetLight(0, &Light); D3D->LightEnable(0, TRUE); D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, tbMatrixIdentity()); // Linearer weißer Nebel! D3D.SetRS(D3DRS_FOGENABLE, TRUE); D3D.SetRS(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_LINEAR); D3D.SetRS(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_NONE); D3D.SetRS(D3DRS_FOGCOLOR, tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f)); D3D.SetRSF(D3DRS_FOGSTART, 3.0f); D3D.SetRSF(D3DRS_FOGEND, 6.0f); D3D.SetRS(D3DRS_RANGEFOGENABLE, FALSE) D3D->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); // Datenquellen und Vertexformat setzen D3D.SetTexture(0, g_pEbeneTexture); D3D->SetStreamSource(0, g_pEbeneVB->GetVB(), 0, sizeof(SEbeneVertex)); D3D->SetIndices(g_pEbeneIB->GetIB()); D3D.SetFVF(SEbeneVertex::dwFVF); D3D->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 4, 0, 2); D3D->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE); |
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inline DWORD fToDw(float f) { return *reinterpret_cast<DWORD *>(&f); } |
C-/C++-Quelltext |
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D3D.SetRSF(D3DRS_FOGSTART, fToDw(3.0f)); D3D.SetRSF(D3DRS_FOGEND, fToDw(6.0f)); |
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