Das ist ja witzig. Ich arbeite im Moment auch an einem Spiel, wo man eine Rakete steuert (Missile 3D heißt mein Spiel. Eine kleine Anspielung an Davids Spiel, nur mit realen Raketen, Designs, Landschaften und natürlich in 3D). Das Terrain sollte eine Spielwelt sein. (Eine möglichst große, da man ja eine möglichst realistische Interkontinental-Rakete steuert.) Die Modelle von ettlichen realitischen Raketen, Einheiten (Ubooten, Flugzeugträgern etc.) habe ich schon(jemand stellt die für mich bereit, siehe www.graeme.net) . Sonst sind bei mir aber nur das Hauptmenü, die Musik und die freibelegbaren Optionen fertig.
Ich hatte genau das gleiche Problem, wenn die Rakete einschlägt, was passiert. Ich finde (soweit ich das verstanden habe) die Idee mit der Heigtmap gut, aber da Terrain ist ja nicht ganz gerade. Und wenn du darüber einfach die andere Heightmap legst, sieht as nicht sehr realistisch aus... Ich würde sagen, das Terrain wird "eingebenet" in Form eines Halbkreises. Dieser ist dann Vorgegeben (im Modell) und wird dann mit einem Zufalsswert zwischen 0.9 und 1.1 multipliziert. Dadurch werden ja auch schöne Einschlageffect "gemacht". Aber zurück. Wenn ich es mir genau überlege, muss das Terrain ja gar nicht dynamisch sein. Eine Wasseroberfläsche/Einschlagsstelle wird als Ausnahme gesehen. Diese wird dann vom Pogramm berechnet, der Rest (Die anderen Sachen wie Berge, Ebenen etc.) sind statisch.
Deinen letzten Satz habe ich nicht so ganz verstanden (was meinst du mit "Quadtree Partitioniert").Aber, könntest du mir nicht eine Kopie deines Terrain-Code senden. Vielleicht finde ich den Fehler (was nicht sehr wahr scheinlich ist) und ich könnte es dann auch bei meinem Spiel nutzen...
Cu,
Chrissi