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koschka

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11

27.06.2007, 23:11

Du liegst schon richtig mit "Schnittstelle", aber diese Schnittstelle ist an machen Dingen doch eher elementar, so gibt es keine wirklich guten ausgereiften Matrix Klassen oder andere Mathematische Dinge die man braucht, man hat auch kein Debug / Log System oder irgendwelche Manager wie Texturen oder Objektmanager.

Daher setzt man auf diese "Schicht" schlichtweg noch eine weitere Schicht auf die noch weiter abstrahiert. Man arbeitet dann mit einer "Engine" die genau diese Systeme (Mathe, Log, Debug, Sound, Graphik, Netzwerk etc.) hat. Wenn du ein 3D Objekt erstellst/lädst, werden automatisch alle Texturen geladen, da die Engine auch mit 3D Dateien klar kommt (klar kommen sollte). DirectX kann auch welche (MESH) rudimentär, aber meist nicht solche die man benutzt/braucht. Auch können die meisten Engines Sounddateien abspielen, 3D SoundEffekte, Netzwerk manche einfache KI Agenten und noch vieles mehr.

So operierst du am Ende auf einem sehr abstrakten Level und brauchst dich nur um dein Spiel zu kümmern.

@Modelierprogramme
Hab ich schon ganz schlechte Erfahung mit gemacht, die meisten halten sich nicht an Standarts (so ist mir kein Tool für UML bekannt, das man einsetzen kann und sich an UML 2.0 hällt). Ich empfehle ein Blattt Papier und einen Stift, auser vllt. bei sowas wie Flussdiagrammen....

12

27.06.2007, 23:21

Zitat von »"koschka"«

Du liegst schon richtig mit "Schnittstelle", aber diese Schnittstelle ist an machen Dingen doch eher elementar, so gibt es keine wirklich guten ausgereiften Matrix Klassen oder andere Mathematische Dinge die man braucht, man hat auch kein Debug / Log System oder irgendwelche Manager wie Texturen oder Objektmanager.

Daher setzt man auf diese "Schicht" schlichtweg noch eine weitere Schicht auf die noch weiter abstrahiert. Man arbeitet dann mit einer "Engine" die genau diese Systeme (Mathe, Log, Debug, Sound, Graphik, Netzwerk etc.). Wenn du ein 3D Objekt erstellst/lädst, werden automatisch alle Texturen geladen, da die Engine auch mit 3D Dateien klar kommt (klar kommen sollte). DirectX kann auch welche (MESH) rudimentär, aber meist nicht solche die man benutzt/braucht. Auch können die meisten Engines Sounddateien abspielen, 3D SoundEffekte, Netzwerk manche einfache KI Agenten und noch vieles mehr.

So operierst du am Ende auf einem sehr abstrakten Level und brauchst dich nur um dein Spiel zu kümmern.

Genau so kenne ich das.
Ist nur die Frage ob ich Textur- oder Objektmanager brauche. Für meine Charaktere werde ich sowieso meine eigenen Klassen schreiben müssen. 3D Objekte gibt es nicht...
Nochmal konkret die Frage:
Ist bei SDL + OpenGL für ein 2D Diablo Klon noch eine Engine bzw eine weitere Abstraktionsschicht nötig? Um die Frage zu beantworten, hab' ich zu wenig Erfahrung...

Zitat von »"koschka"«


@Modelierprogramme
Hab ich schon ganz schlechte Erfahung mit gemacht, die meisten halten sich nicht an Standarts (so ist mir kein Tool für UML bekannt, das man einsetzen kann und sich an UML 2.0 hällt). Ich empfehle ein Blattt Papier und einen Stift, auser vllt. bei sowas wie Flussdiagrammen....

Das habe ich mir gedacht und auch gehofft :-)... von uns hat keiner eine Ahnung wie man mit einem 3D Editor umgeht... genommen hätten wir Blender 3D...

koschka

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13

27.06.2007, 23:30

Zitat von »"tobb"«


Ist bei SDL + OpenGL für ein 2D Diablo Klon noch eine Engine bzw eine weitere Abstraktionsschicht nötig? Um die Frage zu beantworten, hab' ich zu wenig Erfahrung...


Also, ja du hast auf jeden Fall zu wenig Erfahrung, den ein Diablo Klon ist nichts für Anfänger :roll: (denk mal drüber nach Warum Diablo 2 von so vielen Leuten im Abspann gemacht wurde und einiges an Kosten und Zeit verschlungen hat), tut mir leid aber da muss ich dich von deinen Wolken herunter holen. Macht etwas wie Tetris in Konsole, erstmal ganz ohne Graphik, steigern könnt ihr euch immer noch, von mir aus auch gleich mit SDL oder sonstwas, aber ich würd euch nicht raten euch an 3D oder komplexem 2D zu machen, wenn ihr selber sagt ihr hab zu wenig Erfahrung, das bingt nur Frust und vergeudete Zeit.


Zu deiner Frage:
Nötig ist nie was, du kannst dir das auch alles selber bauen, die Frage ist nur was das dir bringt.

Nox

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14

27.06.2007, 23:46

:roll: würde ich nicht so pauschal sagen. Ist dann halt eine Sache der Motivation. Schießlich bin ich bei einem Team was nun schon seit bald 1,5 Jahren an einem Spiel entwickelt und es sieht garnciht schlecht aus.

Mit SDL dürfte ihr eigentlich ausreichend versorgt sein, auch wenn ich SDL selbst nicht kenne.
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

15

28.06.2007, 00:42

Ja, die Motivation ist da und die ganzen Spiele aus den Büchern habe ich ja schon nachprogrammiert und variiert... daran fehlts nicht... es ist nur schon ewig her...

ChrisJ

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16

28.06.2007, 14:25

Zitat von »"Nox"«

Mit SDL dürfte ihr eigentlich ausreichend versorgt sein


schon, aber die lernkurve für sdl ist eher steil...
ich würde zu allegro raten
"Don't trust your eyes: They are a hell of a lot smarter than you are"

17

29.06.2007, 13:12

Zitat von »"ChrisJ"«


ich würde zu allegro raten

Das würde ich dir auch raten!
Es gibt auch ein Buch das mit Allegro ein Rollenspiel entwickelt.
Das könnte dir vielleicht helfen.
Sprachen: C/C++, C#, Assembler (16-Bit), QuickBASIC

18

29.06.2007, 13:53

Wieso, die SDL ist leicht und ich habe vor einiger Zeit schon mit ihr gearbeitet... viele Funktionen hat sie ja garnicht...

19

29.06.2007, 23:39

Jetzt bin ich aber doch noch mal auf eine Hürde gestoßen...
Die SDL Basisbibliothek bietet mir ja nur an BMP für Bilder und WAV für Sounddateien zu laden.
Codet ihr eure Spiele mit WAV und BMP oder benutzt ihr auch MP3 und PNG usw...?

Es gibt da SDL_sound und SDL_image... Tutorials finde ich aber nicht...

Oder sollte ich alternativen verwenden? Ich dachte, wenn schon SDL, dann auch SDL_image und SDL_sound...

Beliah

Treue Seele

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20

30.06.2007, 10:31

Naja, zu SDL_Image gibts nicht viel zu sagen. Es gibt im Grunde nur eine wichtige Funktion. SDL_Sound scheint auch nicht viele Funktionen zu haben, aber das kenne ich nicht.

Ansonsten gibts zu beiden eine Dokumentation die man sich durchlesen sollte.
Man kann sich auch mal SDL_Mixer anschauen und gucken ob das besser ist als SDL_Sound - ich kann dazu aber keine Aussage machen.

€Ausserdem kann man sich mal dieses Tutorial zu SDL anschauen.
Debuggers don't remove bugs, they only show them in slow motion.

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