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lumpinus

Frischling

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21

09.11.2006, 12:36

Du hast ja vollkommen recht!

Aber rechne doch mal bei 16 Joints und 2 Lichtern:
Dein Code:
EINE WorldViewProjection Matrix: 4 Register
16 4x4 Matrizen: 64 Register
16 3x3 Matrixzen: 48 Reg
2 Lichter: 2 Reg
SUMME: 118 Reg

Mein Code:
16 4x4 Matrizen: 64 Reg
2 Lichter: 32 Reg
SUMME: 96 Reg

Also was willst du ? :D

dot

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22

09.11.2006, 12:40

falsch:

mein code:

EINE WorldViewProjection Matrix: 4 Register
16 4x4 Matrizen: 64 Register
2 Lichter: 2 Reg
SUMME: 70 Register

inkl. der möglichkeit z.B. auch normalmapping zum implementieren.


dein code:

16 4x4 Matrizen: 64 Reg
2 Lichter: 32 Reg
SUMME: 96 Reg



Zitat

m4x4 r0, v0, c[a0.x+10] //position, c[a0.x+1] = Joint Matrix
m3x3 r1, v1, c[a0.x+10] //normalvektor


meine variante verwendet die SELBE matrix zweimal, das ist ja genau was ich dir seit meinem ersten post zu sagen versuche ;)

lumpinus

Frischling

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23

09.11.2006, 12:54

verdammt...der junge hat recht :x

dot

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24

09.11.2006, 13:03

^^, ist ja nichts passiert.

nachteil meiner variante ist halt, dass der vertexshader 7 anweisungen mehr hat...

lumpinus

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25

09.11.2006, 13:11

Also was ist jetzt schneller?

dot

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26

09.11.2006, 13:14

ich denke, dass bei meiner variante die vorteile überwiegen.
7 anweisungen mehr im vertexshader sollten net soo ins gewicht fallen, vor allem auf neueren karten.
da bringen die freien register schon mehr ;)

ein total unoptimiertes testprog, das ich vor 2 jahren mal geschrieben hab, läuft auf meinem pc (GF7900GT) mit 8000fps inkl. normalmapping im debugmodus...

lumpinus

Frischling

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27

09.11.2006, 13:17

gut, überredet :!:

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