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DigitalDream

Frischling

  • »DigitalDream« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 66

Beruf: Entwickler

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11

28.09.2006, 14:23

Zitat von »"Nox"«

Naja es gibt ja auch Engines, die nur für Grafik, nur für Sound, nur für Netzwerk oder nur für Physik zuständig sind. Da ist das "weil" eigentlich nur in Performance und Handling zu sehen. Für Irrlicht spricht z.b. dass sie eine reine Grafikengine ist(abgesehen von ein wenig Physik) und das sie einfach zu bedienen ist. Nachteil ist die Tatsache, dass man viele Sachen nicht selbst in die Hand nehmen kann. Es ist z.B. nicht möglich 2 Texturen übereinander zu legen und über den Texturalphakanal zu mischen.


Ist dann aber ein allgemeines Problem der engine.
Dieses Problem kann einem also in jeder Art von Spiel zum Verhängnis werden,völlig egal ob shooter oder MMORPG etc..

@paul
Eine Vorgabe für Spiellogik,sollte nicht die Aufgabe einer Engine sein,weil sie das total unflexibel machen würde.
Das muss immer noch der Spieleentwickler selbst tun,sonst kann man für jedes Game eine neue engine programmieren.
Das ist ja nicht wirklich produktiv,schon garnicht im kommerziellen Bereich.

Der Netcode mag ein Argument sein,warum man sagt das eine engine nicht die richtige für ein MMORPG sei.
Aber ganz ehrlich,auch hier sehe ich eher den Spieleentwickler in der Pflicht sich darum zu kümmern,und nicht die engine.
Weil das je nach Anforderung an ein Spiel total unterschiedlich sein kann.

Ich möchte damit nur deutlich machen,dass eine engine einem Entwickler, vorallem wenn sie kommerziell ist,viele Möglichkeiten bieten muss,aber keine indirekten Vorgaben beinhalten darf.
Wenn sie sich flexibel im Sinne von externer Integration in Form von Plug ins,scripting,also anpassbar ist,sieht das ganze schon anders aus.
Wie gesagt,netcode ist zwar ein Argument,warum eine engine für ein MMMORPG geeignet wäre oder nicht.
Aber die meisten werden je nach Multiplayer umfang wohl eher einen eigenen coden,um nicht zu sehr von Grenzen und performance abhängig zu sein.

Ich sehe also nach wie vor keinen technischen Grund, eine engine die für einen Shooter geeignet ist,nicht auch für ein MMORPG einsetzen zu können.
Die beiden unterscheidet nämlich eigentlich nur Spielart und Spielinhalt,und für den ist nicht die engine sondern der Entwickler des Spiels zuständig.

Beneroth

Alter Hase

Beiträge: 969

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Beruf: Software Entwickler

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12

28.09.2006, 14:44

Du vermischt da 2 Begriffe: GameEngine und GrafikEngine. Meistens wird für ein Spiel eine eigene GameEngine entwickelt, welche die Spiellogik enthält, manchmal wird der Begriff GameEngine aber auch verwendet für alle Engines zusammen, also GrafikEngine, PhysikEngine uw...

GameEngines sind logischerweise einem einzelnem Spiel oder einem Spielgenre angepasst und daher auch unterschiedlich.

GrafikEngines sind im Grunde genommen ähnlich, aber nicht gleich.
Die Techniken die sie verwenden können erstens verschieden sein, wobei da es natürlich begrenzt ist und hier wirklich das meiste auf den gleichen Grundlagen basieren. Aber wie diese Techniken verwendet werden ist je nach Engine verschieden, auch wie sie vom Programmierer zu benutzen ist und wie fest sie erweiterbar ist.

Ebenfalls braucht nicht jede Engine die gleichen oder alle Techniken, da je nach Gebiet/Spiel für welche sie ursprünglich gedacht waren die Anforderungen varieren.

Edit:Und ein Netcode ist, denke ich, ganz klar Bestandteil der Spiellogik, je nach Spiel müssen ja andere Daten übertragen werden.

$nooc

Alter Hase

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13

28.09.2006, 14:45

ich finde es wäre langweilig in jedem spiel dieselbe physik zu haben. außerdem sieht jede grafik für sich gut aus, und es ist ja irgendwie die vielfalt die das ganze interessant macht...


*edit:
zum vergleich mal: need for speed ist einfach unrealistisch irre schnell usw. aber es ist einfach GEIL! das motion blurr sorgt für wenig sicht und macht das ganze spannender.
aber bei einem formel 1 rennen kann man zum beispiel nicht mit 200 sachen in eine etwas engere kurve gehn usw.
Am Anfang der Weisheit steht die eigene Erkenntnis, dass man selbst nichts weiß! - Sokrates

Phili

unregistriert

14

28.09.2006, 17:04

@$nooc
Naja, aber wie ein Spiel im konkreten aussieht(also der Stil) hängt ja nicht(sollte er zumindest nciht) von der Engine, sondern von Texturen/Modellen/Shadern, also von den künstlerischen aspekten ab. Dafür braucht man keine neue Engine(soehe z.B. Source: HL2/Team Fortress 2).

Osram

Alter Hase

Beiträge: 889

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Beruf: SW Entwickler

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15

28.09.2006, 18:06

Ich finde die Frage nicht uninteressant. Die Grafikhardware hat in den letzten Jahren schon relativ stark vorgegeben, wie eine Grafikengine aussehen muss. Mit Shadern wird sich das aber teilweise wieder ändern. Es gobt auch verschiedene Schwerpunkte, z.B. wird ein Segelflugsimulator Wolken in den verschiedenen Arten (Cumulus, Nimbocumulus, Stratus, Cirrus etc) sowie den verschiedenen Stadien von entstehen bis vergehen simulieren und auch sehr realsitisch darstellen MÜSSEN, sodass ein Pilot diese details erkennen kann und sich danach richten kann. Bei einem FPS würde das nicht stören, wäre aber kompletter Overkill.

Traditionell wurden Engines ziemlich kompromisslos auf Bildrate ausgelegt. Das bedeutete natürlich dass oft "Abkürzungen" benutzt wurden, die nur für ein Genre gelten. Dies ist aber am zurückgehen, z.B. werben die Macher der Unreal Engine, dass diese NICHT mehr völlig auf Bildrate optimiert wurde. Insofern können sich Engines annähern.

Es gibt auch immer mehr Middleware a la Speedtree, die eine Sache können (Böume bzw Vegetation rendern) und in den verschiedensten Genren eingesetzt werden, z.B. bei Speedtree weiss ich von RPG und Flusi und FPS oder Spirtspiel wäre mit Sicherheit auch kein Problem.

Manche Engines heben sich auch im rechtlichen oder preislichen Bereich ab; z.B. die super billige Torque oder aber die deutsche Trinigy Engine, die Super Angebote für Anfänger im kommerziellen Bereich hat.

Die Kosten der Spieleentwicklung explodieren und der Markt wächst nicht in dem selben Mass. Insofern macht es Sinn, eine Engine oder eine Middleware für möglichst viele Spiele (oder gar nicht-Spiele Anwendungen wie bei Speedtree oder der Halflife2 Engine) benutzt wird.

Trotzdem denke ich schon dass es einen recht grossen Überlapp in den Features gibt, die verschiedene Genres einer Engine abverlangen.
"Games are algorithmic entertainment."

Anonymous

unregistriert

16

28.09.2006, 18:10

Zitat von »"Osram"«

Trotzdem denke ich schon dass es einen recht grossen Überlapp in den Features gibt


zb Geschwindigkeit. ;)

Paul_C.

Frischling

Beiträge: 81

Wohnort: Duisburg

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17

29.09.2006, 08:10

Zitat von »"DigitalDream"«


Ich sehe also nach wie vor keinen technischen Grund, eine engine die für einen Shooter geeignet ist,nicht auch für ein MMORPG einsetzen zu können.
Die beiden unterscheidet nämlich eigentlich nur Spielart und Spielinhalt,und für den ist nicht die engine sondern der Entwickler des Spiels zuständig.

Das ist, was ich doch sagen will, es gibt keinen Unterschied. ;)

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