Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
Administrator
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 |
#pragma region InitScene int InitScene() { //Positionen der Vertices initialsieren lightedWall.wall[0].vPos = D3DXVECTOR3(-3, 2, -5); lightedWall.wall[1].vPos = D3DXVECTOR3(3, 2, -5); lightedWall.wall[2].vPos = D3DXVECTOR3(3, -2, -5); lightedWall.wall[3].vPos = D3DXVECTOR3(-3, -2, -5); lightedWall.wall[4].vPos = D3DXVECTOR3(-3, 2, 5); lightedWall.wall[5].vPos = D3DXVECTOR3(3, 2, 5); lightedWall.wall[6].vPos = D3DXVECTOR3(3, -2, 5); lightedWall.wall[7].vPos = D3DXVECTOR3(-3, -2, 5); //Farbe der Vertices for(int i = 0; i < 8; i++) { switch(i%2) { case 0: lightedWall.wall[i].color = D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 255); break; case 1: lightedWall.wall[i].color = D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 255); break; } } //Position der Mauer lightedWall.vPosition = D3DXVECTOR3(0, 0, 10); CreateIndexBuffer(); //----------------------------------------------------------- //Hier funktionierts dann nicht mehr wie beim Dreieck. //Ich hab hier mal nur die Vorderseite texturieren wollen lightedWall.wall[0].vTex = D3DXVECTOR2(0.0f, 0.0f); lightedWall.wall[1].vTex = D3DXVECTOR2(1.0f, 0.0f); lightedWall.wall[2].vTex = D3DXVECTOR2(1.0f, 1.0f); lightedWall.wall[3].vTex = D3DXVECTOR2(0.0f, 1.0f); LoadTexture(); //Textur laden (Funktion weiter unten) pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); //pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME); return 0; } #pragma endregion #pragma region Render int Render() { pD3DDevice->BeginScene(); pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0), 0, 0); Draw3D(); pD3DDevice->EndScene(); pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return 0; } #pragma endregion #pragma region Draw3D int Draw3D() { pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1); //Projektionsmatrix D3DXMATRIX mxProjection; D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mxProjection, D3DX_PI/4, iWindowWidth/iWindowHeight, 0.1f, 200.0f); pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mxProjection); //WeltMatrix der Mauer D3DXMATRIX mxTransWall; D3DXMatrixTranslation(&mxTransWall, lightedWall.vPosition.x, lightedWall.vPosition.y, lightedWall.vPosition.z); //Vereinende Weltmatrix D3DXMATRIX mxWorld; D3DXMatrixTranslation(&mxWorld, fWorldX, fWorldY, fWorldZ); mxWorld = mxWorld * mxTransWall; //Mauer mit Welt verrechnen pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mxWorld); //Weltmatrix directX Mitteilen pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 8); return 0; } #pragma endregion #pragma region IndexBuffer int CreateIndexBuffer() { pD3DDevice->CreateVertexBuffer(8 * sizeof(Vertex), 0, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1, D3DPOOL_MANAGED, &pD3DIndexedVertexBuffer, NULL); pD3DDevice->CreateIndexBuffer(24 * sizeof(USHORT), 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED, &pD3DIndexBuffer, NULL); Vertex *pVBuffer = NULL; USHORT *pIBuffer = NULL; //VertexBuffer sperren pD3DIndexedVertexBuffer->Lock(0, 0, reinterpret_cast<void**>(&pVBuffer), D3DLOCK_NOSYSLOCK); //Sperren des IndexBuffers pD3DIndexBuffer->Lock(0, 0, reinterpret_cast<void**>(&pIBuffer), D3DLOCK_NOSYSLOCK); //V-Buffer füllen for(int i = 0; i < 8; i++) { pVBuffer[i].vPos = lightedWall.wall[i].vPos; pVBuffer[i].color = lightedWall.wall[i].color; } //IndexBuffer füllen USHORT indices[24] = {0,2,3, 0,1,2, //Vorne 1,5,6, 1,6,2, //Rechts 4,5,6, 4,6,7, //Hinten 0,4,7, 0,7,3};//Links for(int i = 0; i < 24; i++) { pIBuffer[i] = indices[i]; } //Alle Puffer Sperren pD3DIndexedVertexBuffer->Unlock(); pD3DIndexBuffer->Unlock(); //Vertex- und IndexBuffer als Quelle angeben pD3DDevice->SetStreamSource(0, pD3DIndexedVertexBuffer, 0, sizeof(Vertex)); pD3DDevice->SetIndices(pD3DIndexBuffer); return 0; } #pragma endregion #pragma region Textur laden int LoadTexture() { D3DXCreateTextureFromFileEx(pD3DDevice, //Device "Wood1.bmp", //Pfad zur Textur D3DX_DEFAULT, //Texturbreite D3DX_DEFAULT, //Texturhöhe D3DX_DEFAULT, //Anzahl an Mip-Maps 0, //Verwendungszweck D3DFMT_UNKNOWN, //Format für die Textur D3DPOOL_MANAGED, //Speicherklasse D3DX_FILTER_NONE, //Filtr der beim Laden auf die Textur angewandt wird D3DX_DEFAULT, //Filter der zum generieren der Mip-Maps zum einsatz kommt 0, //Color-Keying NULL, NULL, &pD3DTexture); pD3DDevice->SetTexture(0, pD3DTexture); //Textur aktivieren return 0; } #pragma endregion |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 |
struct Vertex { D3DXVECTOR3 vPos; //Position des Vertex D3DCOLOR color; //Farbe D3DXVECTOR2 vTex; //Texturkoordinaten }; |
Treue Seele
Administrator
Anonymous
unregistriert
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 |
//V-Buffer füllen for(int i = 0; i < 8; i++) { pVBuffer[i].vPos = lightedWall.wall[i].vPos; pVBuffer[i].color = lightedWall.wall[i].color; } |
Anonymous
unregistriert
Werbeanzeige