Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

1

08.09.2006, 02:55

[erledigt] texturieren mit IndexBuffer

Hi Leute,
ich versuch grad mal ne Mauer zu rendern (also praktisch einen Würfel bei dem Ober und unterseite offen sind) und mache das zur Übung mit IndexBuffer.
Wenn ich das normal (wie bei einem Dreieck) mache klappt das nicht.
Ich hab hier im Forum aber öfters gelesen das man da was beachten muss, bin aber nicht ganz schlau draus geworden.
Kann mir das jemand genau erklären?
Wäre echt dankbar dafür.

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

2

08.09.2006, 07:25

Zeig mal deinen Code.

3

08.09.2006, 14:31

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
#pragma region InitScene
int InitScene()
{
    //Positionen der Vertices initialsieren

    lightedWall.wall[0].vPos = D3DXVECTOR3(-3, 2, -5);
    lightedWall.wall[1].vPos = D3DXVECTOR3(3, 2, -5);
    lightedWall.wall[2].vPos = D3DXVECTOR3(3, -2, -5);
    lightedWall.wall[3].vPos = D3DXVECTOR3(-3, -2, -5);
    lightedWall.wall[4].vPos = D3DXVECTOR3(-3, 2, 5);
    lightedWall.wall[5].vPos = D3DXVECTOR3(3, 2, 5);
    lightedWall.wall[6].vPos = D3DXVECTOR3(3, -2, 5);

    lightedWall.wall[7].vPos = D3DXVECTOR3(-3, -2, 5);
    //Farbe der Vertices

    for(int i = 0; i < 8; i++)
    {
        switch(i%2)
        {
            case 0: lightedWall.wall[i].color = D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 255);
                    break;

            case 1: lightedWall.wall[i].color = D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 255);
                    break;
        }
    }
    //Position der Mauer

    lightedWall.vPosition = D3DXVECTOR3(0, 0, 10);

    CreateIndexBuffer();

        //-----------------------------------------------------------

        //Hier funktionierts dann nicht mehr wie beim Dreieck.

        //Ich hab hier mal nur die Vorderseite texturieren wollen

    lightedWall.wall[0].vTex = D3DXVECTOR2(0.0f, 0.0f);
    lightedWall.wall[1].vTex = D3DXVECTOR2(1.0f, 0.0f);
    lightedWall.wall[2].vTex = D3DXVECTOR2(1.0f, 1.0f);
    lightedWall.wall[3].vTex = D3DXVECTOR2(0.0f, 1.0f);

    LoadTexture(); //Textur laden (Funktion weiter unten)


    pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    //pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);

    pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);

    return 0;
}
#pragma endregion

#pragma region Render
int Render()
{
    pD3DDevice->BeginScene();

    pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0), 0, 0);

    Draw3D();

    pD3DDevice->EndScene();

    pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return 0;
}
#pragma endregion

#pragma region Draw3D
int Draw3D()
{
    pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1);

    //Projektionsmatrix

    D3DXMATRIX mxProjection;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mxProjection, D3DX_PI/4, iWindowWidth/iWindowHeight, 0.1f, 200.0f);
    pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mxProjection);

    //WeltMatrix der Mauer

    D3DXMATRIX mxTransWall;
    D3DXMatrixTranslation(&mxTransWall, lightedWall.vPosition.x, lightedWall.vPosition.y, lightedWall.vPosition.z);

    //Vereinende Weltmatrix

    D3DXMATRIX mxWorld;
    D3DXMatrixTranslation(&mxWorld, fWorldX, fWorldY, fWorldZ);
    
    mxWorld = mxWorld * mxTransWall; //Mauer mit Welt verrechnen


    pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mxWorld); //Weltmatrix directX Mitteilen


    pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 8);
    return 0;
}
#pragma endregion

#pragma region IndexBuffer
int CreateIndexBuffer()
{
    pD3DDevice->CreateVertexBuffer(8 * sizeof(Vertex), 
                                   0, 
                                   D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1, 
                                   D3DPOOL_MANAGED,
                                   &pD3DIndexedVertexBuffer,
                                   NULL);

    pD3DDevice->CreateIndexBuffer(24 * sizeof(USHORT),
                                  0,
                                  D3DFMT_INDEX16,
                                  D3DPOOL_MANAGED,
                                  &pD3DIndexBuffer,
                                  NULL);

    Vertex *pVBuffer = NULL;
    USHORT *pIBuffer = NULL;
    //VertexBuffer sperren

    pD3DIndexedVertexBuffer->Lock(0,
                                  0,
                                  reinterpret_cast<void**>(&pVBuffer),
                                  D3DLOCK_NOSYSLOCK);
    //Sperren des IndexBuffers

    pD3DIndexBuffer->Lock(0,
                          0,
                          reinterpret_cast<void**>(&pIBuffer),
                          D3DLOCK_NOSYSLOCK);

    //V-Buffer füllen

    for(int i = 0; i < 8; i++)
    {
        pVBuffer[i].vPos    = lightedWall.wall[i].vPos;
        pVBuffer[i].color   = lightedWall.wall[i].color;
    }

    //IndexBuffer füllen

    USHORT indices[24] = {0,2,3, 0,1,2, //Vorne

                          1,5,6, 1,6,2, //Rechts

                          4,5,6, 4,6,7, //Hinten

                          0,4,7, 0,7,3};//Links

    for(int i = 0; i < 24; i++)
    {
        pIBuffer[i] = indices[i];
    }

    //Alle Puffer Sperren

    pD3DIndexedVertexBuffer->Unlock();
    pD3DIndexBuffer->Unlock();

    //Vertex- und IndexBuffer als Quelle angeben

    pD3DDevice->SetStreamSource(0, pD3DIndexedVertexBuffer, 0, sizeof(Vertex));
    pD3DDevice->SetIndices(pD3DIndexBuffer);

    return 0;

}
#pragma endregion

#pragma region Textur laden
int LoadTexture()
{
    D3DXCreateTextureFromFileEx(pD3DDevice,         //Device

                                "Wood1.bmp",        //Pfad zur Textur

                                D3DX_DEFAULT,       //Texturbreite

                                D3DX_DEFAULT,       //Texturhöhe

                                D3DX_DEFAULT,       //Anzahl an Mip-Maps

                                0,                  //Verwendungszweck

                                D3DFMT_UNKNOWN,     //Format für die Textur

                                D3DPOOL_MANAGED,    //Speicherklasse

                                D3DX_FILTER_NONE,   //Filtr der beim Laden auf die Textur angewandt wird

                                D3DX_DEFAULT,       //Filter der zum generieren der Mip-Maps zum einsatz kommt

                                0,                  //Color-Keying

                                NULL,
                                NULL,
                                &pD3DTexture);
    pD3DDevice->SetTexture(0, pD3DTexture); //Textur aktivieren


    return 0;
}
#pragma endregion


Meine VertexStruktur

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
struct Vertex
{
    D3DXVECTOR3 vPos;   //Position des Vertex

    D3DCOLOR color;     //Farbe

    D3DXVECTOR2 vTex;   //Texturkoordinaten

};

4

11.09.2006, 15:40

Also, ich hab den Fehler gefunden. Der Name der Textur die ich Laden wollte war falsch. Wenn ich aber jetzt die Textur lade, dann wird meine Wand nur einfarbig! D.h. weann ich eine Holztextur nehme dann ist sie braun, bei einer Steintextur eben grau und das alles ringsum.
Was muss ich denn nun beachten wenn ich mit Indexbuffer arbeite?

DarioFrodo

Treue Seele

Beiträge: 349

Wohnort: Kerkau, 100km nördlich von Magdeburg

Beruf: Selbstständig

  • Private Nachricht senden

5

11.09.2006, 15:51

Wenn die Mauer nicht nur die Farbe der Textur animmt, kann es sein, das die Texturkoordinaten nicht stimmen. Aber ich habe mir deinen Code nicht angesehen.
Erst wenn der letzte Fluss vergiftet,
der letzte Baum gefällt,
der letzte Fisch gefangen,
dann werdet ihr merken, dass man Geld nicht essen kann

Man verkauft die Erde nicht, auf der die Menschen wandeln.

- Indianerweisheiten

Ich bin auch ein einhornimmond ;)

6

11.09.2006, 21:05

Nein, die Koordinaten stimmen schon. In den anderen Beiträgen die ich gelesen habe stand das man noch irgendwelche zusätzliche Vertices in den Buffer legen muss.
Aber wie gesagt, bin aus den Beiträgen eben nicht ganz schlau geworden.

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

Anonymous

unregistriert

8

13.09.2006, 19:17

Naja, weil im C++ keiner Antwortet öffne ich mal wieder. Man kann ja jetzt nicht verlangen das alle sp User sich da regen nur um zu antworten.

cu

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

9

13.09.2006, 19:27

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
    //V-Buffer füllen 

    for(int i = 0; i < 8; i++) 
    { 
        pVBuffer[i].vPos    = lightedWall.wall[i].vPos; 
        pVBuffer[i].color    = lightedWall.wall[i].color; 
    }



texturkoordinaten wollen auch in den vertex buffer ;)

hah, beitrag nummer 666 :evil:

Anonymous

unregistriert

10

13.09.2006, 19:31

ich frag mich grade echt nach diesem tiefgründigen sinn, wieso du regions benutzt. sehen da absolut sinnlos aus.

Werbeanzeige