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Chase

Alter Hase

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1

18.07.2006, 17:19

Untransformierte Vertizes fuer GUI

Eng verbunden mit diesem Thread - Da ging es darum eine orthogonale Projektionsmatrix zu erstellen.. jetzt frage ich mich was es ueberhaupt bingt alle 2D-Elemente mit transformierten Vertex-Koordinaten anzugeben.
Fuer ein 2D-Spiel hab ich die Sprites einfach in die dreidimensionale Weltgeschichte gesetzt, mit 3D-Position UND Rotation - im Spiel waren Effekte wie zb die Verzerrung am Rand des Sichtfelds erwuenscht - Als ich dann dazu kam ein GUI zu schreiben hab ich mich gefragt wozu ueberhaupt noch untransformiere Vertizes?! Wenn die Kamera und Projektion korrekt gesetzt wird, hat diese Methode einige Vorteile:
1. Man muss nicht umstaendlich die genauen Pixelkoordinaten anhand der Aufloesung berechnen
2. Eine Skalierung ist quasi inklusive, die GUI-Elemente sind immer gleich gross.
Also, wo ist der Haken ? :D
"Have you tried turning it off and on again?"

Black-Panther

Alter Hase

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2

18.07.2006, 17:27

Ich würd mal auf Performance tippen.... Transformierte Vertize müssen nicht mehr durch die Transformationspipline
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Steven77

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3

18.07.2006, 18:17

Zitat von »"Black-Panther"«

Ich würd mal auf Performance tippen.... Transformierte Vertize müssen nicht mehr durch die Transformationspipline

Da muss ich einmal kurz ganz laut lachen! :lol: ;) :D
Kommen Sie nie mit einem Schwert zu einer Schießerei.

Anonymous

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4

18.07.2006, 18:35

Untransformierte mit Transformationsmatrizen im orthogonalen Modus sind besser und schneller! Kein Locken des VertexBuffers zum verschieben mehr nötig.

Chase

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5

19.07.2006, 00:30

Bei den 10 bis 100 Vertizes lohnt es sich ja nicht mal einen Buffer zu verweden..
Also ist es voellig OK wenn ich meinen Menu-Elementen Koordinaten wie (-100,100,0) gebe und daraus per Transformation Pixelkoordinaten wie (0,480) mache?

Das einzige Problem das ich sehe ist das Verhaeltniss der Bildpunkte. Mit untransformieren Vertizes ist ein quadratisches Element nicht mehr zwingend quadratisch wenn der Benutzer beispielsweise eine Aufloesung von 2000 * 860 gewaehlt hat, das kann man mit transformieren Koordinaten wohl einfacher leosen.
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Steven77

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6

19.07.2006, 10:14

Dann benutz doch einfach transformierte Vertizes. Die Grafik-Hardware soll
bei der geringen Anzahl an Vertizes wohl nicht überlastet werden, die kann noch ganz andere Sachen.
Kommen Sie nie mit einem Schwert zu einer Schießerei.

Black-Panther

Alter Hase

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7

19.07.2006, 10:25

Zitat von »"Steven77"«

Zitat von »"Black-Panther"«

Ich würd mal auf Performance tippen.... Transformierte Vertize müssen nicht mehr durch die Transformationspipline

Da muss ich einmal kurz ganz laut lachen! :lol: ;) :D


???
Wieso sollten Vertize welche nicht mehr durch die Transformationspipline gehen langsamer sein, als solche die dies machen? Fallen ja alle Berechnungen weg!
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Steven77

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8

19.07.2006, 12:28

Zitat von »"Black-Panther"«

???
Wieso sollten Vertize welche nicht mehr durch die Transformationspipline gehen langsamer sein, als solche die dies machen? Fallen ja alle Berechnungen weg!

Das habe ich gar nicht behauptet, du hast da etwas falsch interpretiert.
Worauf ich abziele kannst du eigentlich aus meinem vorherigen Beiträg erraten, wenn du ihn aufmerksam liest.
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Black-Panther

Alter Hase

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9

19.07.2006, 15:13

Zitat von »"Steven77"«

Zitat von »"Black-Panther"«

???
Wieso sollten Vertize welche nicht mehr durch die Transformationspipline gehen langsamer sein, als solche die dies machen? Fallen ja alle Berechnungen weg!

Das habe ich gar nicht behauptet, du hast da etwas falsch interpretiert.
Worauf ich abziele kannst du eigentlich aus meinem vorherigen Beiträg erraten, wenn du ihn aufmerksam liest.


Ok... :D Schon kapiert ;)
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