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31.07.2003, 02:20

Ich hab mir den Code mal angeschaut, und Interessant dürfte diese Funktion sein

Quellcode

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void CQuake3BSP::RenderFace(int faceIndex)
{
  tBSPFace *pFace = &m_pFaces[faceIndex];
            
  if(g_bTextures)
  {
     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,  m_textures[pFace->textureID]);
  }

  glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, pFace->startVertIndex, pFace->numOfVerts);
}
Zuvor wurde das gesamte Vertex Array gesetzt. Ähnlich wie bei D3D der VertexBuffer. Wie die Daten nun im Array vorliegen weis ich nicht. Jedoch scheint es schon wichtig zu sein, den Start Index des Faces zu benutzen und die Anzahl der Vertice (numOfVerts) zu Rendern.

Vieleicht liegt es auch an D3DPT_TRIANGLEFAN. Dies ist bei OGL vieleicht anders. Obwohl ich mir das nicht vorstellen kann. Als einzige Fehlerquelle kann ich hier eigentlich nur noch das laden des Levels benennen.
Vieleicht haste auch einen ganz blöden Fehler eingebaut. Die Farbinformationen müstest du eigentlich mit einlesen. Benutze sie, dann sieht man auch mehr vom Level. Welche Hintergrundfarbe benutzt du?
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

Tobiking

1x Rätselkönig

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12

31.07.2003, 13:41

Also Farben sind es nicht. Die Hintergrund Farbe ist Knallrot. Liegt daran das ich als nur durcheinander raus kam mal nen bisschen sortieren wollte was was ist. Und ich habe einfach mal alle Daten in eine Log schreiben lassen. Das was du gesagt hast ist richtig man braucht startVertIndex und numOfVers. Ich habe jetzt auch noch eine Camera eingebaut aber ich sehe trotzdem nichts von dem Level. Außerdem fiel mir noch ein, dass bei DrawPrimitiveUP die Primitiven zahl angegeben wird und nicht die der Vertizes. Da hab ich mir dann gedacht das da noch 2 abgezogen werden. Aber auch das machte nichts. Und mir ist aufgefallen als ich einmal ausversehen eine Matrix gesetzt habe ohne das da was drin stand und da habe ich etwas gesehen. Also muss da doch was sein. Aber laut den Koordinaten bin ich mitten in der Map und Culling usw. ist auch aus.

Tobiking

1x Rätselkönig

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13

31.07.2003, 17:02

Juhu es hat endloich geklappt. Ich habe mal alles was ich eingelesen ahbe in eine Log schreiben lassen und dann ist mir aufgefallen das das Level "komische ausmaße" hat. Musste dann die Ferne clipping ebene ändern und Camera Position bestimmen. AUf jeden fall habe ich das Level von außen schon mal gesehen und nochmal danke für die hilfe.

14

31.07.2003, 22:50

Vieleicht legste um das gesamte Level eine Bounding Box, und in der Mitte dieser Bounding Box Plazierst du deine Camera, dann biste immer im Level.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

Tobiking

1x Rätselkönig

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15

31.07.2003, 23:39

Jo klingt gut oder ich schaffe es einen Startpunkt rauszulesen.

Tobiking

1x Rätselkönig

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16

01.08.2003, 23:39

Ich habe gerade einen Schrecken bekommen da finde ich auf GameDevNet eine überschrift mit Quake 3 DX Tutorial. Es ist auf http://www.planetiso.com/d3d8.html zu finden falls es jemanden interessiert. Es ist zwar in Spanisch aber den Quellcode sollte man verstehen. Was ist gut fande es ist bis auf 1 oder 2 kleine Sachen mit meinem Code identisch. Vorallem Teil 2 finde ich gut weil es da um die Lightmaps geht wo ich gerade dran festhänge.

Anonymous

unregistriert

17

02.08.2003, 03:01

Schau mal dort rein gruß SM3D :

http://www.gametutorials.com/CodeDump/CodeDump_Pg1.htm

Die sind zwar in english jedoch besser als Spanish ;p . Außerdem mit entsprechenden fertig gelinkten EXE Beispielen, inklusive Map, Texturen, etc.! ;D . Weiterhin ist jeweils der Sourcecode enthalten. :huhu: Bye

Tobiking

1x Rätselkönig

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18

02.08.2003, 12:50

Da habe ich auch schon mal geguckt. Da steht aber nichts vom Quake 3 Level laden in DX da werden nur das OpenGL Tutorial nochmal ein wenig erweitert.

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