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Osram

Alter Hase

Beiträge: 889

Wohnort: Weissenthurm

Beruf: SW Entwickler

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11

14.07.2006, 11:38

Wenn es ein 2D Spiel sein soll, wieso nimmst Du scheinbar eine Perspektive als Projektion und nicht eine orthographische Projektion?
"Games are algorithmic entertainment."

flux

Treue Seele

  • »flux« ist der Autor dieses Themas
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12

15.07.2006, 17:17

Jo, danke. Habs jetzt mit der othogonalen Prjektion versucht, nur leider mit dem selben Ergebnis. Wenn ich ein 100x100 Rechteck(hab auch andere Größen probiert) erstellen will, kommt ein 100x96 Rechteck bei raus.

Erstellen der orthogonalen Projektion/View(nearPlane = 0.1f, farPlane = 1.0f):

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if(device_->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false) != D3D_OK)
        {
            EX(L"Failed to set render-state(lightning)!");
        }
        if(device_->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE) != D3D_OK)
        {
            EX(L"Failed to set render-state(culling)!");
        }
        D3DMATRIX matrix;
        identity(&matrix);
        matrix._11 = 2.0f/(float)width_;
        matrix._22 = 2.0f/(float)height_ ;
        matrix._33 = 1.0f / (farPlane - nearPlane);
        matrix._43 = nearPlane / (nearPlane - farPlane);

        if(device_->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matrix) != D3D_OK)
        {
            EX(L"Failed to set orthogonal matrix!");
        }

        identity(&matrix);
        matrix._22 = -1.0f;
        matrix._41 = -((float)width_ * 0.5f);
        matrix._42 = ((float)height_ * 0.5f);
        matrix._43 = nearPlane + 0.1f;

        if(device_->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matrix) != D3D_OK)
        {
            EX(L"Failed to set view matrix!");
        }


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customvertex sprite[] =
        {
            // X                Y               Z     Farbe

            { 0.0f,             0.0f,           0.5f, 0xFF0FFFFF},
            { (float)width_,    0.0f,           0.5f, 0xFF0FFFFF},
            { (float)width_,    (float)height_, 0.5f, 0xFF0FFFFF}
        };

        if(direct3d::getInstance().getDevice()->CreateVertexBuffer(sizeof(sprite), 0, 0, D3DPOOL_DEFAULT, &vertexbuffer_, NULL) != D3D_OK)
        {
            EX(L"Failed to create vertex buffer!");
        }

        customvertex *vertices = NULL;

        if(vertexbuffer_->Lock(0, sizeof(sprite), (void**)&vertices, 0) != D3D_OK)
        {
            EX(L"Lock();");
        }

        memcpy(vertices, sprite, sizeof(sprite));

        if (vertexbuffer_->Unlock() != D3D_OK)
        {
            EX(L"Unlock();");
        }   

        if(direct3d::getInstance().getDevice()->SetFVF(FVF_XYZ_D) != D3D_OK)
        {
            EX(L"SetFVF()!");
        }
        identity(&translationMatrix_);
translate(5, 5, 0.0f, &translationMatrix_);


        if(direct3d::getInstance().getDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD, &translationMatrix_) != D3D_OK)
        {
            EX(L"SetTransform()!");
        }
        if(direct3d::getInstance().getDevice()->SetStreamSource(0, vertexbuffer_, 0, sizeof(customvertex)) != D3D_OK)
        {
            EX(L"SetStreamSource()!");
        }
        if(direct3d::getInstance().getDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1) != D3D_OK)
        {
            EX(L"DrawPrimitive()!");
        }


Hab null Plan, wo die ungenauigkeit herkommt. Plz help

Chase

Alter Hase

Beiträge: 753

Wohnort: Nagaoka / Darmstadt / Düsseldorf

Beruf: fauler Studi

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13

18.07.2006, 01:02

Ich glaube hier werde ich auseinandergenommen wenn ich das schreibe, aber es gibt eine Hilfsfunktion aus der D3DX-lib:
D3DXMatrixOrthoLH (D3DXMATRIX* pOut, float xSize, float ySize, float near, float far);
Die liefert dir eine korrekte orthogonale Projektionsmatrix.
Die Ungenauigkeit kann mehrere Gruende haben:
Erstmal koennte das Seitenverhaeltniss falsch berechnet werden, kann ich als Anfaenger auf den ersten Blick nicht beurteilen :)
Eine andere Moeglichkeit waere dass du noch immer eine Kameramatrix gesetzt hast, die spielt trotz orthogonaler Projektion sehr wohl noch eine Rolle..
"Have you tried turning it off and on again?"

Black-Panther

Alter Hase

Beiträge: 1 443

Wohnort: Innsbruck

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18.07.2006, 10:36

C-/C++-Quelltext

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//Linkshändige orthogonale Projektionsmatrix erstellen

OMEGA_API ogMatrix ogMatrixProjectionOrthoLH(const float fWidth, const float fHeight, const float fNear, const float fFar)
{
    const float fValue = 1.f / (fFar - fNear);

    return ogMatrix(2.f / fWidth, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
                    0.0f, 2.f / fHeight, 0.0f, 0.0f,
                    0.0f, 0.0f, fValue, 0.0f,
                    0.0f, 0.0f, -fValue * fNear, 1.0f);
}
stillalive studios
Drone Swarm (32.000 Dronen gleichzeitig steuern!)
facebook, twitter

flux

Treue Seele

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15

19.07.2006, 16:37

Also das Problem ist jetzt gelöst. Danke an Patrick nochmal.

Es lag daran, dass ich mein Fenster 800 x 600 groß gemacht habe. Allerdings das Fenster(mit Rahmen) und nicht den Clientrect(oder wie man das nennt^^).

Thx an alle für die hilfe ;)

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