Stilllegung des Forums
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// AntSim.cpp : Definiert den Einstiegspunkt für die Anwendung. // ******************************************************************* // ******************Präprozessor-Direktiven************************** // ******************************************************************* #define MAX_LOADSTRING 100 #define _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE #pragma warning(disable:4267 4312 4311) #include <TriBase.h> #include <Windows.h> #include <MMsystem.h> #include "stdafx.h" #include "AntSim.h" // ******************************************************************** // ***********************Globale Variablen**************************** // ******************************************************************** // Direct3D PDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture = NULL; // Die Textur PDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVertexBuffer = NULL; // Vertex-Buffer PDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIndexBuffer = NULL; // Index-Buffer LPD3DXMESH g_pAntMesh = NULL; // Der Mesh D3DMATERIAL9* g_pMeshMaterials = NULL; // Oberflächen für den Mesh LPDIRECT3DTEXTURE9* g_pMeshTextures = NULL; // Texturen des Mesh DWORD g_dwNumMaterials = 0L; // Anzahl der Mesh-Oberflächen LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer; // Buffer f. Mesh tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); // Eingabegeräte LPDIRECTINPUT8 g_pDInput = NULL; // IDirectInput8-Objekt LPDIRECTINPUTDEVICE8 g_pMouse = NULL; // Schnittstelle der Maus DIMOUSESTATE2 MouseState; // Mausstatus BOOL *g_pbButtons = NULL; float *g_pfButtons = NULL; // Kamera tbVector3 g_vCameraPosition; // Die Kameraposition tbVector3 g_vCameraPositionStart; // Die Anfangs-Kameraposition float g_fCameraAngle = 0.0f; // Drehwinkel der Kamera float g_fCameraUpDown; // Nach unten bzw. oben schauen float v_fAnt = 2.0f; // Globale Begrenzungsvariable f. Ant-Bewegung float g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(90.0f); // Sichtfeld // Allgemeine Objekte/Variablen float g_fTime = 0.0f; // Zeitzähler DWORD dw_i=0; // Zählvariable tbConfig g_Config; // ****************************************************************** // *********************FUNKTIONSBLOCK******************************* // ****************************************************************** // ****************************************************************** // Initialisieren der Szene tbResult InitScene() { HRESULT hResult; D3DXMATERIAL* D3DxMaterials; // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren D3D.SetRS(D3DRS_LIGHTING, FALSE); D3D.SetRS(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); D3D.SetRS(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); D3D.SetRS(D3DRS_ZENABLE, TRUE); D3D.SetRS(D3DRS_AMBIENT, 0xff000000); // Bilineare Texturfilter mit linearem MIP-Mapping D3D.SetSS(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); D3D.SetSS(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); D3D.SetSS(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); // Mesh aus *.X datei laden if(FAILED(hResult = D3DXLoadMeshFromX("ant.x", // Datei D3DXMESH_DYNAMIC, // Speicherverwaltung D3D.GetDevice(), // Direct3D-Device NULL, // Umgebungs-Buffer|Unwichtig &pD3DXMtrlBuffer, // Material-Buffer NULL, // Effekt-Buffer|Vorerst unwichtig &g_dwNumMaterials, // Anzahl der Materialien &g_pAntMesh))) // Pointer auf Mesh { //Error! MessageBox( NULL, "Fehler beim Laden des Mesh!", "Error!", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); TB_ERROR_DIRECTX("D3DXLoadMeshFromX", hResult, TB_ERROR); } // Extrahieren der Materialgrößen und Textur-Namem aus pD3DXMtrlBuffer D3DxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer(); g_pMeshMaterials = new D3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials]; g_pMeshTextures = new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials]; for( dw_i=0; dw_i < g_dwNumMaterials; dw_i++ ) { // Copy the material g_pMeshMaterials[dw_i] = D3DxMaterials[dw_i].MatD3D; g_pMeshTextures[dw_i] = NULL; if( D3DxMaterials[dw_i].pTextureFilename != NULL && lstrlen(D3DxMaterials[dw_i].pTextureFilename) > 0 ) { // Create the texture if( FAILED( hResult=D3DXCreateTextureFromFile(D3D.GetDevice(), D3DxMaterials[dw_i].pTextureFilename, &g_pMeshTextures[dw_i]))) { MessageBox(NULL, "Kann Textur nicht finden!", "Error!", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFile", hResult, TB_ERROR); } } } return TB_OK; } // ****************************************************************** // ****************************************************************** // Herunterfahren der Szene tbResult ExitScene() { // Textur deaktivieren und löschen --> TEXTUR NOCH NICHT RELEASED! PROBLEM NOCH LÖSEN! D3D.SetTexture(0, NULL); // Modelle löschen TB_SAFE_RELEASE(g_pAntMesh); // Vertex- und Index-Buffer deaktivieren und löschen D3D.Exit(); TB_SAFE_RELEASE(g_pVertexBuffer); TB_SAFE_RELEASE(g_pIndexBuffer); return TB_OK; } // ****************************************************************** // ****************************************************************** // Render-Funktion tbResult Render(float fNumSecsPassed) { HRESULT hResult; tbMatrix mCamera; tbMatrix mWorld; tbMatrix mProjection; g_vCameraPositionStart.x = 1.0f; g_vCameraPositionStart.y = 1.5f; g_vCameraPositionStart.z = -1.0f; // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren //D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f), 1.0f, 0); if(FAILED(hResult = D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f), 1.0f, 0))) { // Fehler beim Leeren! TB_ERROR_DIRECTX("m_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP); } // Szene beginnen D3D->BeginScene(); // Die Projektionsmatrix erzeugen und einsetzen. // Das geschieht hier einmal pro Bild, weil das Sichtfeld variabel ist. mProjection = tbMatrixProjection(g_fFOV, // Sichtfeld D3D.GetAspect(), // Bildseitenverhältnis 0.1f, // Nahe Clipping-Ebene 500.0f); // Ferne Clipping-Ebene D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection); // ------------------------------------------------------------------ // Die Kameramatrix erzeugen und einsetzen. // Dafür benötigen wir die Kameraposition, den Blickpunkt der Kamera und // die lokale y-Achse der Kamera, die normalerweise (0, 1, 0) ist (es sei denn, // die Kamera "rollt"). mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPositionStart + g_vCameraPosition, g_vCameraPosition + tbVector3(sinf(g_fCameraAngle), 0.0f, cosf(g_fCameraAngle)), tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera); //ANT1 // Positionen der Ants mWorld = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, -2.0f, 0.0f)) * tbMatrixIdentity() * tbMatrixTranslation(tbVector3(v_fAnt, v_fAnt, v_fAnt)); D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld); // Für jedes Material wird ein eigener Subset im Mesh angelegt. Rendern mittels Schleife for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ ) { // Set the material and texture for this subset D3D->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[i] ); D3D.SetTexture( 0, g_pMeshTextures[i] ); // Draw the mesh subset g_pAntMesh->DrawSubset( i ); } //ANT 2 // Positionen der Ants mWorld = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, -2.0f, 0.0f)) * tbMatrixIdentity() * tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0, v_fAnt, 0.0f)); D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld); // Für jedes material wird ein eigener Subset im Mesh angelegt. Rendern mittels Schleife for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ ) { // Set the material and texture for this subset D3D->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[i] ); D3D.SetTexture( 0, g_pMeshTextures[i] ); // Draw the mesh subset g_pAntMesh->DrawSubset( i ); } // Szene beenden D3D->EndScene(); // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen D3D.Present(); return TB_OK; } // ****************************************************************** // ****************************************************************** // Move-Funktion tbResult Move(float fNumSecsPassed) { tbVector3 vCameraDirection; // Kamera-Blickrichtung BOOL b_rMButtonDre; // Variable f. Rechte Maustaste // Zeitzähler erhöhen g_fTime += fNumSecsPassed; // Wenn der Benutzer die Pfeiltaste nach links oder rechts drückt, // wird der Winkel erhöht/verringert. Rotation-Speed = 45°/Sec. if(FALSE) g_fCameraAngle -= 1.0f * fNumSecsPassed; if(FALSE) g_fCameraAngle += 1.0f * fNumSecsPassed; // Wenn der Benutzer die Pfeiltaste nach oben oder unten drückt, // wird die Kamera vor- bzw. zurückbewegt. Blickrichtung wird zur Kamarapostion addiert, // bzw. subtrahiert. // Blickrichtung wird mit dem Sinus und dem Kosinus des Drehwinkels // der Kamera berechnet. Bewegung ist momentan nur auf der xz-Ebene möglich. vCameraDirection = tbVector3(sinf(g_fCameraAngle), 0.0f, cosf(g_fCameraAngle)); // Die Kamera soll sich mit 20 Einheiten pro Sekunde bewegen. // Die Blickrichtung ist normalisiert und hat daher die Länge 1. if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) g_vCameraPosition += g_vCameraPositionStart * vCameraDirection * 10.0f * fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(VK_UP)) g_vCameraPosition -= g_vCameraPositionStart * vCameraDirection * 10.0f * fNumSecsPassed; // Abfrage der rechten Maustaste if(GetAsyncKeyState(0x02/*Right-MouseButton*/)) b_rMButtonDre = TRUE; else b_rMButtonDre = FALSE; // Kameraansicht nach links bzw. rechts drehen if( GetAsyncKeyState(0x01/*Left-MouseButton*/) && b_rMButtonDre == FALSE ) // Kameraansicht nach oben bzw. unten drehen if( GetAsyncKeyState(0x01/*Left-MouseButton*/) && b_rMButtonDre == TRUE ) g_fCameraUpDown -= 1.0f * fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(0x01/*Left-MouseButton*/) && GetAsyncKeyState(0x02/*Right-MouseButton*/)) g_fCameraUpDown += 1.0f * fNumSecsPassed; // Die Tasten "Bild auf" und "Bild ab" verändern das Sichtfeld. // So kann man in das Bild "hineinzoomen", mit 15 Grad pro Sekunde. if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)) g_fFOV -= TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT)) g_fFOV += TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed; // Das Sichtfeld darf 180° und 0° nicht erreichen. if(g_fFOV >= TB_DEG_TO_RAD(180.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(179.9f); else if(g_fFOV <= TB_DEG_TO_RAD(0.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(0.1f); //Ameiße bewegen + y-axis if(GetAsyncKeyState(0x41/*A-Key)*/)) v_fAnt += 1.0f * fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(0x42/*B-Key*/)) v_fAnt -= 1.0f * fNumSecsPassed; if(v_fAnt >= 3.0f) v_fAnt=1.0f; return TB_OK; } // ****************************************************************** // ****************************************************************** // Herunterfahren der Anwendung tbResult ExitApplication(void) { // Szene herunterfahren ExitScene(); //DirectInput beenden tbDirectInput::Instance().Exit(); //Direct3D beenden tbDirect3D::Instance().Exit(); //Die TriBase Engine beenden if(tbExit()) { TB_ERROR("Fehler beim beenden der TriBase Engine.", TB_ERROR); } return TB_OK; } // ****************************************************************** // ****************************************************************** // Initialisierungsfunktion tbResult InitApplication(char *WindowTitle) { //Die TriBase Engine initialisieren if(tbInit()) { TB_ERROR("Die TriBase Engine konnte nicht initialisiert werden.", TB_ERROR); } //Konfiguration speichern if(tbDoConfigDialog(&g_Config)) { TB_ERROR("Fehler im Konfigurationsdialog.", TB_ERROR); } //Direct3D initialisieren if(tbDirect3D::Instance().Init(&g_Config, WindowTitle, NULL, NULL)) { TB_ERROR("Direct3D konnte nicht initialisiert werden.", TB_ERROR); } //DirectInput initialisieren if(tbDirectInput::Instance().Init()) { //Fehler TB_ERROR("DirectInput konnte nicht initialisiert werden!", TB_ERROR); } //Speicher für Buttons reservieren g_pfButtons = new float[tbDirectInput::Instance().GetNumButtons()]; g_pbButtons = new BOOL[tbDirectInput::Instance().GetNumButtons()]; return TB_OK; } // ****************************************************************** // ****************************************************************** // Windows-Hauptfunktion int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCmdLine, int iShowCmd) { tbResult Result; // Initialisierung Result = InitApplication("AntSim DirectX"); if(Result == TB_CANCELED) return 0; else if(Result) { MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren der Anwendung!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return 1; }; // Nachrichtenschleife tbDoMessageLoop(Render, Move); // Herunterfahren ExitApplication(); return 0; } // ****************************************************************** |
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